viernes, 16 de diciembre de 2011

Quiero jugar a Rol.

Ya está, lo pongo, lo digo y lo mantengo. Cree este blog, por lo que su nombre indica, servirme de instrumento para dar a conocer mis aventuras por el mundo de rol, la fantasía y la épica en general. Un sitio donde verter mis ideas, o mis desventuras por el mundo del frikismo, pero sucede que hace demasiado tiempo, que no tengo la posibilidad de jugar a rol, y lo necesito, por eso esto hago esta llamada. Buenas gentes de Avilés (Asturias) o alrededores, busco jugadores, másters, grupos o quien quiera que acepte a un friki que se siente un poco renegado y que busca adentrarse por mundos imaginarios en compañía del acero y otros frikis como él. Interesados, ponedme un comentario y yo os enviaré un mail :)

lunes, 21 de marzo de 2011

Factoría de Mishra

No se si os habéis dado cuenta, pero he modificado la lista de mi mazo Ponza antes tenía puestos 3 Erial y 3 Puerto rishadano, de los cuales ya tenía dos de cada, es decir tenía 2 Erial y 2 Puertos rishadano y necesitaba conseguir uno y uno.

¿Qué pasó? que el formato Legacy sufrió un auge vertiginoso y con él empezaron a subir de precio cartas que solían tener un precio estable (estas solían rondar los 7 euros), y así se ha alcanzado el precio de 30 euros que ostentan ambas ahora mismo (euro arriba, euro abajo). Sinceramente paso, paso de gastarme 30 euros en unas cartas que, como mucho, valoro en 10 euros cada una, si alguien viene y me ofrece ambas por 20 euros, podría hasta pensármelo, pero no pienso pagar 60 euros por las dos, porque, por muy valoradas que estén en el formato no les veo ese precio.

viernes, 18 de marzo de 2011

Magic. Hazte un mazo. Aprende los conceptos de cada estilo.

Llevo unos días recopilando información de una vieja revista de Magic llamada Arena que compré cuando me estaba iniciando en esto de los cartones. La revista es un especial de mazos clásicos, pero además del compendio de mazos traía unos artículos que explicaban la mecánica del tipo de mazo, así es como aprendí cosas tan valiosas como la Curva de maná, la Ventaja de Cartas, o la Sinergia.

Siempre me han parecido unos artículos muy didácticos para aquellos que quieren hacerse un mazo propio, huyendo de los preconstruídos o queriendo mejorarlos (gracias, o por culpa, de esta revista yo nunca empecé comprándome un mazo, yo empecé imaginándome un mazo y buscando las cartas necesarias para él (y también dibujándolas en papel, jeje)

Y por el anterior motivo los he transcrito a mi blog, y hoy os dejo los enlaces agrupados a los cuatro artículos.


Y hasta aquí ha llegado la guía de construcción de barajas, espero que os haya servido :)

jueves, 17 de marzo de 2011

Combo. Cambió arena por pieles, pieles por oro, oro por vida. Al final, cambió vida por arena.

Desde que el Magic es Magic, siempre han existido las dualidades: blanco contra negro, azul contra rojo, Beatdown contra Control; y siempre han tenido un justo equilibrio: rapidez contra lenta agonía, dominio contra fulminante final... Pero, y también desde los inicios de nuestro juego favorito, ha existido una tercera vía, un camino menos claro y peor alumbrado que el resto, una manera de jugar que se apartaba de lo ortodoxo; por esta senda no importan los puntos de vida que lleves, las cartas que tengas, los colores que juegues, pues el objetivo se aleja de lo normal: el Combo ha sido, es y será el tercero en discordia, el enemigo acechante y sorpresivo... El que maneja los hilos.

y un elemento curioso en la política de Wizards of the Coast: sus explicaciones a la hora de prohibir una carta en determinado formato. A simple vista, parece algo casual o evidente: una carta se prohíbe por su excesivo poder o por (esto ya no pasa) su complicación o dibujo. Claro a la hora de leer las últimas prohibiciones de WotC de turno, uno mira las cartas y se pregunta por qué.. Si miráis despacio y con calma la lista de cartas prohibidas, podréis haceros una idea de lo que pasa: se prohíben cartas que a simple vista están bien, pero que no son como para tirar cohetes... Siempre y cuando no aceleren un mazo de Combo o formen parte de su base.

Vayamos atrás en la máquina del tiempo y remontémonos a una época lejana, cuando prácticamente sólo existía para los jugadores la Tercera edición de Magic (Revised), y fijémonos en un tipejo que se aburría en clase de matemáticas y, en la última fila de su pupitre, pensaba en su baraja de Magic mientras echaba cuantas: "me gustaría acabar con mi oponente con una Bola de fuego de 2.000 daños en el primer turno", decía con un suspiro, y a que las cuentas no le salían, no había suficientes Rituales siniestros en su mazo... en ese momento, se fija en una carta inútil que había pegado en su carpeta porque le parecía bonita: Canalizar y estando como estaba en clase de álgebra, una bombilla se encendió en su cabeza: "primer turno: Black Lotus, montaña, sacrifíco el Loto para sacar tres verdes, con dos, Canalizar de 19 vidas, con la montaña y el verde restante y Bola de Fuego que tengo en la mano, mi oponente puede ir a merendar". Poco más o menos, es así como nació el primer combo: te mueres justo, y en el primer turno.

miércoles, 16 de marzo de 2011

Control. Controlar el tiempo te garantiza no tener que parecer impulsivo nunca más

Fríos y calculadores, los magos amantes de este tipo de estrategias no dudan en aguantar hasta el último momento para jugar esa carta que les dé el respiro necesario con el que empezar a cocinar la dulce venganza y acabar, lenta y agónicamente, con su rival. Hasta el pitido final nada está perdido, y la especialidad de todo mazo de Control es remontar lo irremontable y dar la vuelta a la tortilla a golpe de hechizos defensivos que acaban con la paciencia de todo oponente que se precie. Eso sí, un fallo puede ser letal.

Cuando empiezas a jugar a Magic ésta es la típica estrategia que odias: no lleva casi bichos, tarda mucho en ponerse a funcionar, siempre va a remolque de lo que hace el contrario... Uff. Claro, cuando la juegas un par de veces empiezas a coger el gustillo de contrarrestar hechizos y te das cuenta de que en realidad eres tú quien decide cómo se desarrolla la partida: por algo se llama Control. Aunque al principio no lo parezca, las criaturas que tiene tu adversario están vivas porque tú las dejas vivir; los hechizos que juega se resuelven con éxito porque tú se lo permites; si tu vida baja, es porque a ti te interesa esperar un poquito más a frenar en seco la ofensiva. Tú, tú y tú.

Bueno, no es tan fácil. El otro también juega, y si lo hace lo suficientemente bien te vas a ver en apuros. Al fin y al cabo, él necesita ganarte rápido y tú quieres que se alargue la partida, así que estas dos fuerzas contrapuestas tirarán cada una hacia su lado. Al principio estarás muy cerca de caer en el barro; es más, seguramente tropieces muchas veces por jugar algo antes de tiempo o por esperar demasiado. Pero cuando llegues al estado ideal en el que adivines el porvenir de la partida y hagas cada cosa en el momento justo, verás cómo muchas veces es él quien se rebozar y quien se pone nervioso cuando empieza a ver que se le va la cosa de las manos... si es que la tuvo alguna vez.

martes, 15 de marzo de 2011

Beatdown. ¿Quieres conocer a tu enemigo? Pues mira bajo tus pies mientras le arrollas.

Quizás el nombre de Beatdown no os suene, pero es como se llamaba, cuando yo empecé, a los mazos agresivos, es un nombre que me gusta más y por eso lo mantengo, es más representativo si cabe de la filosofía de estos mazos.

El primero de septiembre de 1939, a las 4:45 AM y sin previa declaración de guerra, Alemania invadía Polonia. Apoyándose en su red de espías, tropas aerotransportadas y una quinta columna perfectamente sincronizada, los acorazados Panzer abrían paso a la infantería mientras los aviones de la Luttwaffe barrían el suelo desde arriba, permitiendo el avance en territorio enemigo sin dejar tiempo de reacción al ejército polaco: a esta nueva estrategia militar se le denominó Blitzkrieg, la guerra relámpago.

En verano de 1996, Paul Sligh asaltaba un torneo de Atlanta con una baraja que rompía con las leyes magiqueras de la época: su estrategia consistía en acabar con el rival tan pronto como le fuera posible a base de pequeñas criaturas terrestres ya las que se les despejaba el camino con la artillería (orca) y misiles aire-tierra, también conocidos como daño directo. Arrolló. No en vano, esta baraja había sido probada durante dos años por su verdadero creador, y cuya teoría se puede resumir en: "¿De qué te sirve tener siete cartas en la mano si en el siguiente turno te mato?" Dicho y hecho, algunos lo empezaron a llamar Beatdown...

Esta palabra podría traducirse alegremetne como "A cuchillo", "A saco", "A pincho". No basta con golpear a nuestro oponente con criaturas y daño directo; hay que hacerlo rápido, sin dejar tiempo a que reaccione. Cuanto más deprisa se reduzcan sus puntos de vida antes celebraremos la victoria. Aquí, conceptos tan importantes como la Ventaja de cartas o la Sinergia pierden peso en favor del Tempo y la Curva de Maná. Hay quien dice que si una carta hace más daño de lo que cuesta, es buena... En este caso, sí.

lunes, 14 de marzo de 2011

Quiero ganar, así que, simplemente, presto atención. Jon Finkel

Tan pronto como aprendes a jugar a Magic y empiezas a tener las primeras cartas, comienzas a desarrollar en tu cabecita posibles mazos que te gustaría hacerte y con los que pretendes machacar a tus amigos. Pasas gran parte del día escribiendo en un cuadernito -seguramente de y durante clase- combinaciones explosivas, revolucionarias estrategias y un sinfín de barajas que luego nunca te haces o dejas medio hechas, y acabas jugando con los tritones que te regaló un colega, esos trasgos tan violentos o las ardillitas que tanta gracia te hicieron desde el primer momento.

lunes, 28 de febrero de 2011

Últimos días para suscribirte a la colección de Magic.

Me ha llegado este correo electrónico al e-mail, he decidido publicarlo por si a alguien le interesa.


¡ÚLTIMOS DÍAS PARA SUSCRIBIRTE A LA
NUEVA COLECCIÓN MAGIC THE GATHERING!
Aprende a jugar paso a paso y descubre todos los secretos de Magic


sábado, 5 de febrero de 2011

Elyn Alosen

Últimamente me ha estado dando por volver a uno de mis actividades favoritas, la escritura, hacía tiempo que no me ponía a escribir algo, el otro día quise compartir con vosotros la historia de Falcarius, de la que espero escribir muchas más páginas y quizás, quien sabe, llegar a llenar un libro jeje.

En esta ocasión quiero compartir con vosotros una pequeña historia que es el transfondo de una elfa llamada Elyn Alosen que fue un PJ que llevé hace tiempo, y que dejé por cambio de master, dejar de jugar... esas cosas que suelen pasar.

Que lo disfrutéis:

jueves, 3 de febrero de 2011

Ficha custom para todos.

No estoy muy seguro del éxito cosechado con la ficha que publiqué hace unos días, que sería la próxima ficha de mi PJ, pero por si alguien deseaba tenerla quería compartirla con vosotros, esta que os enseño es la última versión que he realizado, como veis he completado la lista de habilidades, además de hacerla completamente genérica para que podáis usarla con cualquier PJ que creéis, y cómo hacer eso, bueno, pues pinchando en el enlace de la imagen os descargaréis un .rar que contiene en su interior el .psd de la ficha, con todas las capas utilizadas, con sus respectivos nombres y agrupadas para qué sea más fácil su utilización.

miércoles, 2 de febrero de 2011

Red box ninjas



Download the Cartoon

Download for your iPhone

Navegando un rato, me he encontrado con este gracioso vídeo de Dungeons and Dragons, creado con el objeto de promocionar, supongo, la caja roja. Sinceramente, me he sentido un poco identificado con el pobre master.... y es que, no se puede jugar a d&d con ninjas, que luego pasa lo que pasa.

lunes, 31 de enero de 2011

La senda del brujo.

Capítulo 1: Mandorcail.

El resplandor de un relámpago forma una sombra sobre el sucio suelo de piedra, ha empezado la tormenta, las predicciones de aquella gnoma chiflada por la meteorología habían resultado ser ciertas, los rugidos de los truenos ahogarían sus pasos y su habilidad para ocultarse en las sombras le ayudarían a pasar inadvertido ante los Puños Ardientes que patrullan la ciudad, que además no tienen mucho apego a Falcarius tras haberse visto implicado en una serie de supuestos asesinatos de unos nobles, afortunadamente la muerte les había sobrevenido después de haberle ofrecido al tiflin la información que buscaba.

La mansión es enorme, construida en Sierra Florida, el barrio más rico de Puerta de Baldur, fue abandonada hace un tiempo por su anterior dueño Mandorcail, hay muchas historias sobre esta mansión, habitaciones que cambian de lugar, cánticos de voces invisibles y escenas de sangrientas carnicerías, todo eso no importaba, debía entrar allí para encontrar la siguiente parte de su misión.

viernes, 28 de enero de 2011

Ficha de mi nuevo personaje.

Y es que todo parece acabarse, el grupo que dirijo ha decidido que mi forma de hacer mi función de master no se adapta a sus expectativas de juego, es una pena, me estaba gustando el desarrollo de la aventura que estábamos haciendo, pero en fin.

Ahora mismo no puedo jugar por estar realizando un curso que me ocupa todas las tardes de lunes a viernes, con lo que el grupo ha parado su actividad de d&d a fin de esperarme y continuar la aventura, esta vez siendo yo jugador y otro master.