lunes, 21 de marzo de 2011

Factoría de Mishra

No se si os habéis dado cuenta, pero he modificado la lista de mi mazo Ponza antes tenía puestos 3 Erial y 3 Puerto rishadano, de los cuales ya tenía dos de cada, es decir tenía 2 Erial y 2 Puertos rishadano y necesitaba conseguir uno y uno.

¿Qué pasó? que el formato Legacy sufrió un auge vertiginoso y con él empezaron a subir de precio cartas que solían tener un precio estable (estas solían rondar los 7 euros), y así se ha alcanzado el precio de 30 euros que ostentan ambas ahora mismo (euro arriba, euro abajo). Sinceramente paso, paso de gastarme 30 euros en unas cartas que, como mucho, valoro en 10 euros cada una, si alguien viene y me ofrece ambas por 20 euros, podría hasta pensármelo, pero no pienso pagar 60 euros por las dos, porque, por muy valoradas que estén en el formato no les veo ese precio.

viernes, 18 de marzo de 2011

Magic. Hazte un mazo. Aprende los conceptos de cada estilo.

Llevo unos días recopilando información de una vieja revista de Magic llamada Arena que compré cuando me estaba iniciando en esto de los cartones. La revista es un especial de mazos clásicos, pero además del compendio de mazos traía unos artículos que explicaban la mecánica del tipo de mazo, así es como aprendí cosas tan valiosas como la Curva de maná, la Ventaja de Cartas, o la Sinergia.

Siempre me han parecido unos artículos muy didácticos para aquellos que quieren hacerse un mazo propio, huyendo de los preconstruídos o queriendo mejorarlos (gracias, o por culpa, de esta revista yo nunca empecé comprándome un mazo, yo empecé imaginándome un mazo y buscando las cartas necesarias para él (y también dibujándolas en papel, jeje)

Y por el anterior motivo los he transcrito a mi blog, y hoy os dejo los enlaces agrupados a los cuatro artículos.


Y hasta aquí ha llegado la guía de construcción de barajas, espero que os haya servido :)

jueves, 17 de marzo de 2011

Combo. Cambió arena por pieles, pieles por oro, oro por vida. Al final, cambió vida por arena.

Desde que el Magic es Magic, siempre han existido las dualidades: blanco contra negro, azul contra rojo, Beatdown contra Control; y siempre han tenido un justo equilibrio: rapidez contra lenta agonía, dominio contra fulminante final... Pero, y también desde los inicios de nuestro juego favorito, ha existido una tercera vía, un camino menos claro y peor alumbrado que el resto, una manera de jugar que se apartaba de lo ortodoxo; por esta senda no importan los puntos de vida que lleves, las cartas que tengas, los colores que juegues, pues el objetivo se aleja de lo normal: el Combo ha sido, es y será el tercero en discordia, el enemigo acechante y sorpresivo... El que maneja los hilos.

y un elemento curioso en la política de Wizards of the Coast: sus explicaciones a la hora de prohibir una carta en determinado formato. A simple vista, parece algo casual o evidente: una carta se prohíbe por su excesivo poder o por (esto ya no pasa) su complicación o dibujo. Claro a la hora de leer las últimas prohibiciones de WotC de turno, uno mira las cartas y se pregunta por qué.. Si miráis despacio y con calma la lista de cartas prohibidas, podréis haceros una idea de lo que pasa: se prohíben cartas que a simple vista están bien, pero que no son como para tirar cohetes... Siempre y cuando no aceleren un mazo de Combo o formen parte de su base.

Vayamos atrás en la máquina del tiempo y remontémonos a una época lejana, cuando prácticamente sólo existía para los jugadores la Tercera edición de Magic (Revised), y fijémonos en un tipejo que se aburría en clase de matemáticas y, en la última fila de su pupitre, pensaba en su baraja de Magic mientras echaba cuantas: "me gustaría acabar con mi oponente con una Bola de fuego de 2.000 daños en el primer turno", decía con un suspiro, y a que las cuentas no le salían, no había suficientes Rituales siniestros en su mazo... en ese momento, se fija en una carta inútil que había pegado en su carpeta porque le parecía bonita: Canalizar y estando como estaba en clase de álgebra, una bombilla se encendió en su cabeza: "primer turno: Black Lotus, montaña, sacrifíco el Loto para sacar tres verdes, con dos, Canalizar de 19 vidas, con la montaña y el verde restante y Bola de Fuego que tengo en la mano, mi oponente puede ir a merendar". Poco más o menos, es así como nació el primer combo: te mueres justo, y en el primer turno.

miércoles, 16 de marzo de 2011

Control. Controlar el tiempo te garantiza no tener que parecer impulsivo nunca más

Fríos y calculadores, los magos amantes de este tipo de estrategias no dudan en aguantar hasta el último momento para jugar esa carta que les dé el respiro necesario con el que empezar a cocinar la dulce venganza y acabar, lenta y agónicamente, con su rival. Hasta el pitido final nada está perdido, y la especialidad de todo mazo de Control es remontar lo irremontable y dar la vuelta a la tortilla a golpe de hechizos defensivos que acaban con la paciencia de todo oponente que se precie. Eso sí, un fallo puede ser letal.

Cuando empiezas a jugar a Magic ésta es la típica estrategia que odias: no lleva casi bichos, tarda mucho en ponerse a funcionar, siempre va a remolque de lo que hace el contrario... Uff. Claro, cuando la juegas un par de veces empiezas a coger el gustillo de contrarrestar hechizos y te das cuenta de que en realidad eres tú quien decide cómo se desarrolla la partida: por algo se llama Control. Aunque al principio no lo parezca, las criaturas que tiene tu adversario están vivas porque tú las dejas vivir; los hechizos que juega se resuelven con éxito porque tú se lo permites; si tu vida baja, es porque a ti te interesa esperar un poquito más a frenar en seco la ofensiva. Tú, tú y tú.

Bueno, no es tan fácil. El otro también juega, y si lo hace lo suficientemente bien te vas a ver en apuros. Al fin y al cabo, él necesita ganarte rápido y tú quieres que se alargue la partida, así que estas dos fuerzas contrapuestas tirarán cada una hacia su lado. Al principio estarás muy cerca de caer en el barro; es más, seguramente tropieces muchas veces por jugar algo antes de tiempo o por esperar demasiado. Pero cuando llegues al estado ideal en el que adivines el porvenir de la partida y hagas cada cosa en el momento justo, verás cómo muchas veces es él quien se rebozar y quien se pone nervioso cuando empieza a ver que se le va la cosa de las manos... si es que la tuvo alguna vez.

martes, 15 de marzo de 2011

Beatdown. ¿Quieres conocer a tu enemigo? Pues mira bajo tus pies mientras le arrollas.

Quizás el nombre de Beatdown no os suene, pero es como se llamaba, cuando yo empecé, a los mazos agresivos, es un nombre que me gusta más y por eso lo mantengo, es más representativo si cabe de la filosofía de estos mazos.

El primero de septiembre de 1939, a las 4:45 AM y sin previa declaración de guerra, Alemania invadía Polonia. Apoyándose en su red de espías, tropas aerotransportadas y una quinta columna perfectamente sincronizada, los acorazados Panzer abrían paso a la infantería mientras los aviones de la Luttwaffe barrían el suelo desde arriba, permitiendo el avance en territorio enemigo sin dejar tiempo de reacción al ejército polaco: a esta nueva estrategia militar se le denominó Blitzkrieg, la guerra relámpago.

En verano de 1996, Paul Sligh asaltaba un torneo de Atlanta con una baraja que rompía con las leyes magiqueras de la época: su estrategia consistía en acabar con el rival tan pronto como le fuera posible a base de pequeñas criaturas terrestres ya las que se les despejaba el camino con la artillería (orca) y misiles aire-tierra, también conocidos como daño directo. Arrolló. No en vano, esta baraja había sido probada durante dos años por su verdadero creador, y cuya teoría se puede resumir en: "¿De qué te sirve tener siete cartas en la mano si en el siguiente turno te mato?" Dicho y hecho, algunos lo empezaron a llamar Beatdown...

Esta palabra podría traducirse alegremetne como "A cuchillo", "A saco", "A pincho". No basta con golpear a nuestro oponente con criaturas y daño directo; hay que hacerlo rápido, sin dejar tiempo a que reaccione. Cuanto más deprisa se reduzcan sus puntos de vida antes celebraremos la victoria. Aquí, conceptos tan importantes como la Ventaja de cartas o la Sinergia pierden peso en favor del Tempo y la Curva de Maná. Hay quien dice que si una carta hace más daño de lo que cuesta, es buena... En este caso, sí.

lunes, 14 de marzo de 2011

Quiero ganar, así que, simplemente, presto atención. Jon Finkel

Tan pronto como aprendes a jugar a Magic y empiezas a tener las primeras cartas, comienzas a desarrollar en tu cabecita posibles mazos que te gustaría hacerte y con los que pretendes machacar a tus amigos. Pasas gran parte del día escribiendo en un cuadernito -seguramente de y durante clase- combinaciones explosivas, revolucionarias estrategias y un sinfín de barajas que luego nunca te haces o dejas medio hechas, y acabas jugando con los tritones que te regaló un colega, esos trasgos tan violentos o las ardillitas que tanta gracia te hicieron desde el primer momento.