jueves, 8 de julio de 2010

Jugar y crear un elfo explorador arquero.


Hoy quería hablar sobre cómo jugar con un explorador arquero y cómo diseñarlo para que sea una máquina de matar en la distancia, basado en mi propia experiencia de juego.

En primer lugar debemos escoger la raza, si queremos potenciar al máximo las habilidades del explorador, la raza perfecta es la de Elfo, por la sencilla razón de que sus modificadores a características van directamente a las necesarias para un explorador (destreza y sabiduría), por lo que tendremos un +2 de regalo en ambas, además la raza elfo bonifica las habilidades de naturaleza y percepción, con un modificador de +2 en ambas, que sirven para incrementar, de base, dos de las habilidades a entrenar de un explorador.

Ya centrándonos en la clase, nos damos cuenta que un explorador necesita tener como características principales la destreza, la fuerza y la sabiduría. Gracias al +2 que por ser elfo se nos concede en destreza y en sabiduría, podemos tener 18, 14 y 15 (en vez de 16, 14 y 13). ¿Por qué pongo un 14 en fuerza cuando podría ponerle el 16 y así igualar destreza y fuerza? Porque os estoy enseñando a jugar con un arquero y al aprender a manejarlo pocas veces nos enfrentaremos en combates cuerpo a cuerpo. (Si queréis combates cuerpo a cuerpo, haceros un explorador de dos filos ;) )

Obviamente cogeremos estilo de lucha con arco, y nos regalarán la dote Movilidad defensiva, esta dote es muy interesante, pues nos dará un modificador de +2 a la CA contra ataques de oportunidad lo que nos permitirá tener más oportunidades de escaparnos sin sufrir daños en combates cuerpo a cuerpo de los que huiremos siempre que no sea un enfrentamiento con clara posición de ventaja.

Siguiente regalo, Presa del Cazador, este regalo es en extremo jugoso para un arquero, pues nos permitirá hacer 1d6 de daño adicional por turno a aquel enemigo más cercano a nosotros que hayamos designado como nuestra presa. Pero no nos conformaremos con un mísero d6, por lo que la dote que escogeremos a nivel 1 será Cazador Letal, que nos aumentará el dado del daño a un magnífico d8, por lo que, siempre que ataquemos a nuestra presa a distancia y acertemos haremos 1d10 del arco largo, (¿acaso pensabas usar otra arma?, si la respuesta es no, mira la bóveda de los aventureros, seguro que cambias de opinión, pero ese para nivel 2), más 1d8 de la presa, más lo que tengamos en ataque, claro.

Para finalizar con los regalos, tenemos un +1 adicional a las tiradas de ataque contra aquellos enemigos con los que estemos más cerca nosotros que nuestros aliados.

Los poderes que deberíamos coger son:
  • Impacto ágil, nos permitirá desplazarnos, disparar y alejarnos de cualquier amenaza cuerpo a cuerpo. Los elfos se mueven 7 casillas que más la desplazada nos habrá alejado 8 casillas de cualquier posible enemigo, y creerme casi ningún enemigo se puede mover 8 casillas sin realizar dos acciones de movimiento.
  • Impacto gemelo, no sumamos destreza, pero haremos dos ataques por turno, que se pueden traducir en 10+10+8, 28 de daño (en tiradas perfectas, claro) en un solo turno, es mucho daño.
  • Impacto del colmillo doble, otro poder que nos permite desplazarnos antes o después del ataque, y este además nos regala distancia de desplazamiento, puesto que nos permite desplazarnos 1+ nuestro modificador de sabiduría, que siendo 15 nuestra puntuación nos permitirá desplazarnos 3 casillas gratuitamente. Y además atacamos dos veces y si ambos impactan hacemos daño adicionar por valor del modificador de sabiduría, +2 en nuestro caso.
  • Trampa de oso del cazador nos permitirá hacer daño aunque fallemos la mitad de las tiradas de ataque, además de ralentizar y hacer 5 de daño continuo. Si fallamos además de la mitad del daño el objetivo queda ralentizado hasta el final de nuestro siguiente turno.

En vez de este último poder, otra vez, había escogido Dividir el árbol, que es un gran poder porque nos permite realizar dos tiradas de ataque, y elegir la más alta para usar con nuestros objetivos, el problema es que necesitamos tener como objetivo a dos criaturas a no más de 3 casillas entre sí. Y siendo un poder diario no es muy habitual que esto ocurra cuando lo vayamos a usar.

A nivel 2 hemos de escoger el poder Ceder terreno que nos permite desplazarnos un número de casillas igual al modificador de sabiduría si un enemigo nos causa daño con un ataque cuerpo a cuerpo, además de darnos un +2 a las defensas hasta el final del siguiente turno.

Como veis la forma de jugar con un explorador arquero, es usar la gran capacidad de movimientos que nos ofrecen sus poderes para escapar de los peligros cuerpo a cuerpo y atacar con nuestro arco para que no nos puedan hacer ataques de oportunidad, además, si sumamos los desplazamientos gratuitos propios de la clase con el movimiento de siete casillas de los elfos, haremos que nuestro personaje sea prácticamente inalcanzable, escapándonos con nuestros poderes del cuerpo a cuerpo, atacando y luego alejándonos siete casillas como acción de movimiento, pues en la distancia está nuestra ventaja.

Para reforzar el rol de nuestro personaje hemos de entrenarlo en las habilidades que más posibilidades tienen de obtener puntuaciones altas, en concreto, nuestro explorador como es bueno en destreza y sabiduría, y además tiene un +2 en naturaleza y percepción al ser elfo, por lo que de base, deberíamos entrenar la naturaleza y la percepción. En principio hemos de escoger entre naturaleza y dungeons, yo optaría por naturaleza. De la lista que nos dan para escoger las más interesantes, a mi entender, son, acrobacias, atletismo, percepción y sigilo.

Acrobacias nos servirá para realizar cabriolas, mantener el equilibrio, escapar de agarrones u otras trabas; atletismo nos permitirá trepar, saltar o nadar; naturaleza nos permite orientarnos, reconocer peligros, tratar de identificar animales o monstruos o encontrar comida; la percepción, quizás de las más importantes para el explorador, le permiten encontrar pistas, avistar peligros, hallar trampas, seguir rastros, escuchar tras una puerta o localizar objetos ocultos; el sigilo lo usaremos cuando vayamos solos a explorar zonas peligrosas o en las que no queremos ser descubiertos.

Más o menos eso es todo lo que necesitáis saber si queréis jugar con un elfo explorador arquero.

Por cierto, a nivel dos, está muy bien, coger la dote para manejar el arco que viene en la bóveda de los aventureros (Gran arco, creo que se llama), pues hace 1d12 en vez del 1d10 que hace el arco largo. Lo único que no me gusta de las armas a distancias es que su modificador de competencia es +2.



2 comentarios:

  1. No conozco todavía el D&D 4ª edición, pero... ¿Es cosa mía o cada vez es más un juego de mesa y menos un juego de rol? :P

    Ahora eso sí, el artículo muy bueno para exprimir las reglas ;) Supongo que hablas desde la experiencia y después de estudiar detenidamente todos los libros posibles :P

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  2. Que esto es solo para la 4ª edición no sirve para la 5ª

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