martes, 3 de agosto de 2010

Mi grupo, primera sesión - El ataque.

Ayer y el pasado lunes estuve dirigiendo mi partida de rol.

El grupo se encuentra en la ciudad donde actualmente reside, es una ciudad de tamaño medio, limpia, ordenada, fuertemente amurallada y protegida. No porque se encuentre en una zona de guerras, la última data de tiempos anteriores a la creación de la ciudad, si no, por su enclave estratégico al rededor de una ruta comercial de gran importancia para la Costa de la Espada. La ciudad es dirigida por un grupo político conocido como Las Cuatro Familias, descendientes de los fundadores de la misma, que han sabido administrarla y dirigirla tomando acertadas decisiones que han contribuido a su prosperidad.

Es de noche, los aventureros se encuentran en un burdel tomando algo, mientras intentan que alguna de las chicas se fije en el bárbaro, cosa que no consiguen puesto que son mujeres libres que sólo van con aquellos clientes que ellas eligen y el semiorco no les resulta atractivo ni física ni intelectualmente, el elfo se anima e intenta irse con alguna de las chichas pero cuando una se le acerca para entablar conversación la ve enferma y la rechaza aunque más tarde se da cuenta de que la supuesta enfermedad que vio en la chica era un desafortunado juego de luces y sombras mezclado con el maquillaje, tras los dos intentos fallidos de conseguir sexo por dinero deciden ir a ahogar las penas del bárbaro en unos litros de cerveza en un sitio más barato.

Al salir del burdel escuchan una fuerte explosión procedente del otro lado de la ciudad seguido de las campanas de la ciudad que sólo pueden significar una cosa, ¡la ciudad está siendo atacada!, apenas unos segundos después de dar las alarmas ven como varios guardas pasan corriendo al lado dellos en dirección al lugar de la explosión, un sargento que va con los guardas se para a hablar con el grupo. Ellos le preguntan qué está ocurriendo, les cuenta que una horda de no muertos está asaltando la ciudad a través de la muralla, en la que han abierto hueco con una potente explosión de origen desconocido. Ofrecen ayuda al sargento, a la guardia y a la ciudad, que es aceptada gratamente, y juntos se fueron a combatir a los invasores.

Mientras se acercan, los sonidos de una cruenta batalla llega hasta sus oídos, gritos de ayuda provenientes de los soldados clamando más efectivos que se ven ahogados por el entrechocar de acero y los guturales sonidos que provocan los no muertos. Al llegar se ven ante una dantesca escena, la muralla que se alzaba hasta los 30 pies de altura había sido mutilada con una abertura que fácilmente superaba la mitad de su altura sembrando de cascotes, pedruscos y escombros las calles aledañas, en su interior el horror, seis esqueletos mohosos y pútridos se encontraban luchando contra un número de guardias inferior al suyo, detrás de esos esqueletos buscando un hueco en la línea de los hombres otros tantos esqueletos, mejor construidos, agitaban sus armas buscando una brecha en la línea de los hombres, y al fondo, como comandantes de la horda de cadáveres andantes, cuatro zombis que rugían y amenazaban a los soldados.

La llegada del sargento y los aventureros consigue aumentar los ánimos de los guardias que confiados redoblan sus esfuerzos para acabar con los invasores, prestamente el clérigo hace un llamamiento a su dios para que con su plegaria logre erradicar la impía mancha que supone la presencia de los no muertos en el mundo. Mientras el clérigo busca las fuerzas en su dios, el bárbaro, hacha en ristre, arremete contra uno de los primeros esqueletos que es convertido en un montón de astillas de hueso con el golpe, los soldados le aclaman, pero los muertos contraatacan hiriendo de gravedad a uno de los guardias, el mago emplea sus hechizos más poderosos para acabar con la horda con un sólo golpe arcano, pero su maña en el empleo de los sortilegios no es tanta como él querría y apenas afecta a un par de ellos, la batalla continúa con más bajas en el lado de los no-muertos que en el de los vivos, de pronto la batalla da un giro inesperado al llegar los zombis a la lucha, uno dellos apresa al bárbaro mientras otro se dedica a lanzarle golpetazos que poco a poco van mermando sus fuerzas, el mago no puede ver cómo su amigo es apaleado sin hacer nada, y decide usar su más poderoso hechizo para salvarlo, sin recordar que el ácido que lanzó en forma de flecha contra el zombi que lo atacaba, también le daría a él sufriendo una quemadura de bastante importancia. Sin saber cómo el bárbaro es capaz de escapar y salir del centro de la batalla antes de caer desfallecido a un par de pies de la zona, mientras, los huesos rotos y la carne cortada de los oscuros atacantes van poblando el campo de batalla y poco a poco, los inquebrantables guardias junto a los aventureros van consiguiendo repeler el ataque expulsando a las criaturas de vuelta al Averno.

Una vez que termina la batalla y los heridos retirados de la zona por los clérigos de la ciudad, el sargento se vuelve hacia los apaleados, pero aún en pie, aventureros, para darles las gracias por ayudarle a él, a la guardia, a la Ciudad y a Las Cuatro Familias a repeler el ataque, les informa de que habrá una reunión esa misma noche para estudiar los por qués y buscar cualquier posible información sobre el ataque, además por la mañana temprano se convocará a los aventureros, caza recompensas y cualquiera que esté dispuesto a ayudar, para dar con el culpable o culpables del ataque.

Tras esto se despide y marcha camino al puesto de guardia.

Los aventureros se quedan solos, el semiorco los abandona y va camino de la taberna a emborracharse y festejar la batalla. El elfo le comunica al eladrín que quiere ir a probar suerte en el burdel otra vez, y este, resignado, marcha a meditar* a casa del semiorco.

Pasadas unas cuatro horas un semiorco tambaleante con un barril de cerveza en la cabeza a modo de casco al que le ha practicado dos agujeros para poder ver, llega a su casa. Tras varios intentos de asir un picaporte que se mueve de sitio justo cuando lo va a coger, llega a la conclusión de que lanzar el barril que aún lleva en la cabeza contra una de las ventanas es la forma más práctica de que su amigo le abra la puerta, a todo esto, un infeliz elfo se acerca por la calle, contanto las monedas de su bolsa mientras hace cálculos mentales cuyos resultados no acaban de cuadrar con el contenido de la misma.

Alertado por el ruido de los cristales rotos, un guarda se acerca a la zona para descubrir a un eladrín tirando del brazo de un semiorco semiinconsciente mientras un clérigo elfo insiste en pasar la noche en la casa de estos, y aunque su sentido común le insta a retirarse e ignorar lo que está viendo, su sentido del deber es mayor y acaba acercándose. Interpelados por la situación, el mago defiende a su ebrio amigo explicándole al guarda que los cristales rotos provienen de la ventana de la casa y que esta pertenece al semiorco. La noche estaba siendo larga, y aún le quedaban unas cuantas horas para ser relevado, por lo que acepta las excusas y se va, perseguido por un elfo parloteador... "¡qué nochecita!"

A la mañana siguiente, sin haber dormido lo suficiente, el grupo llega al lugar indicado por el sargento la noche anterior, que no es otro que la plaza del edificio de la guardia, es una amplia plaza, blanca, como el resto de la ciudad, construida en mármol al igual que el edificio al que antecede. El edificio es robusto, decorado con el estandarte de la ciudad y los emblemas de la guardia, una espada de plata encima de un campo de dorado trigo sobre fondo añil, simbolizando la promesa de defender a los campesinos de la ciudad.

En la plaza, había numerosos grupos de aventureros de la ciudad, incluido uno directamente rival al de los héroes. A los pocos minutos apareció el capitán de la guardia seguido de dos soldados que portaban un gran baúl cerrado, una sola orden de silencio bastó para enmudecer a la muchedumbre, tanto los aventureros congregados como los curiosos que allí se encontraban quedaron expectantes de las palabras del capitán.

- Anoche, como todos sabéis, la ciudad sufrió el ataque de una hora de no muertos, que causaron un grave daño en las fortificaciones. Pero fueron derrotados por nuestros valerosos guardas que lucharon con honor, determinación y arrojo para derrotar a los invasores, junto con la ayuda de un grupo de aventureros que aquí se encuentra. - La gente empieza a vitorear a la guardia, pero pronto enmudecen ante el gesto de calma del capitán.
- Nuestros batidores encontraron el camino que siguieron las horribles criaturas y nuestros clérigos discernieron que podría tratarse de un nigromante asentado en el bosque de Lyrndel hace una decana. Vuestra tarea, aventureros, es buscar el lugar donde se esconde el mago, encontrar pruebas y traerlo ante la justicia para que sea juzgado por sus crímenes. - Haciendo una pausa ordena acercarse a los soldados que custodiaban el baúl.
- Para quien ayude a esclarecer los hechos, y nos traiga al nigromante tendrá una recompensa que Las Cuatro Familias han dispuesto de manera extraordinaria - Se acerca al baúl y lo abre - Mil piezas de oro será la recompensa de aquél grupo que nos lo traiga, y ayude a la guardia, a la ciudad y a Las Familias - Algunos aventureros dan media vuelta y se marchan pensando en que la misión se les queda grande, otros, principalmente hijos de ricos, ven la recompensa como una burla para sus elevadas dotes, razón por otra parte, por la que nunca han salido de la ciudad buscando aventuras. Y tan solo un puñado de los allí congregados aceptan la misión.

Nuestros aventureros se dispersan cada uno a su casa en busca de provisiones, el mago va a hablar con su mentor, al que ha estado siguiendo por dos años, y el que no lo cree preparado para la vida fuera de la torre, y realmente, nunca creerá que lo estará y por ello le hace un regalo, una túnica mágica que confeccionaron hace muchos siglos unos maestros tejedores élficos para el mentor de su mentor y que desde entonces, cada vez que un pupilo se separaba del maestro este le regalaba la misma túnica en señal de buenaventura, aunque debido a unos gestos y comentarios inapropiados del aprendiz sobre el presente, el anciano mago entró en cólera, lanzando un poderoso hechizo al joven e irresponsable alumno que, además de teletransportarlo a las afueras de la torre, le arrebató el regalo e hirió de gravedad al eladrín, también le impuso la prohibición de acercarse a la torre o de ponerse en contacto con él.

Una vez listo el grupo, emprenden el camino hacia el bosque de Lyrndel, situado al noroeste de la ciudad. El clérigo lleva su fiel yegua, que aunque algo vieja, sigue aguantando los caminos y portando sin protestas la carga que le colocan en su lomo. Yendo por el camino se enfrentan a la decisión de internarse en la parte vieja del camino que cruza el bosque o seguir por el nuevo hasta una posada situada en la zona norte del camino conocida como "La Llave". Debido a las heridas aún sin curar del mago, que nunca se curarán del todo y que le atormentaran en sus sueños el grupo decide seguir por el camino nuevo y no internarse en el viejo hasta después de haber comido y descansado un poco en la posada.

Continuará...

*Los eladrines no duermen en el sentido que nosotros entendemos por ello, entran en un trance, en el que son conscientes de lo que ocurre a su alrededor, y sólo necesitan estar así 4 horas para obtener un descanso equivalente al de un humano durante 6 horas.

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