sábado, 7 de agosto de 2010

El resurgir de un paladín dracónido de Torm.



Paladín.
(De paladino).
1. m. Caballero fuerte y valeroso que, voluntario en la guerra, se distingue por sus hazañas.
2. m. Defensor denodado de alguien o algo.

Así define el diccionario de la real academia español a los paladines, héroes de otro tiempo que luchaban por la defensa de un ideal con arrojo y coraje para superar las adversidades, basándonos en las dos definiciones nos podemos hacer una idea de qué significa ser un paladín, sacrificio, no por uno mismo, si no por los otros, defensor inquebrantable y guerrero bizarro*.

Conociendo la definición y lo que conlleva, se puede extrapolar fácilmente al mundo D&D para entender lo que significa ser un paladín en este contexto que nos atañe, con el añadido que en Dangeons and Dragons, ser un paladín es ser un guerrero sagrado y seguir a un dios, cosa, por otra parte, que yo creía que también estaba en la definición real. Bien, ser un paladín significa ser un protector, ponerse entre los enemigos y los compañeros más débiles en combate cuerpo a cuerpo y, con una pesada armadura y un escudo enorme recibir los golpes de los enemigos, resistir el cuerpo a cuerpo con esfuerzo mientras se lucha por la victoria. En anteriores ediciones si un jugador quería ser paladín, estaba obligado a ser legal-bueno y seguir a un dios que entrara en esa alineación, en la actual edición, la cuarta, no es necesario ser legal-bueno y tan solo se obliga a seguir la alineación del dios escogido, aún así, ser legal-bueno es la senda más pura y más afín del concepto primario de paladín. Quizás sea esa la razón por la que me gusta jugar con un paladín, gran fuerza y aún mejor resistencia, proteger a los indefensos, cumplir las normas morales del dios al que sigues y ser defensor de la ley establecida.

Con lo anterior expuesto, creo que puedo empezar a explicar la historia que mi paladín junto con nuestros compañeros. La partida comenzó hace mucho y de todos es sabidos que la memoria de las personas, y por consiguiente la mía, tiende a inventar detalles u olvidarlos e incluso a reinterpretarlos, pero creo que puedo dar una idea general. El grupo, que ya se conocía antes de la aventura, esto es un buen recurso, unirlos porque sí y no dar motivos suele ser lo normal, pero pierde coherencia, como decía el grupo se encuentra asentado temporalmente en una ciudad cuando es requerido para ir a buscar al mentor del gobernador de la misma, aceptamos la misión y nos dirigimos a una ciudad, de la que llegamos, por el camino, nos asalta un grupo de kobolds (los de la imágen) al que derrotamos sin excesivos problemas. Una vez ya en la ciudad a la que nos dirigíamos, nos enteramos que el hombre, un arqueólogo, al que íbamos a buscar había ido a explorar un posible yacimiento hacía tres días y aún no había vuelto, su mujer temía por su seguridad debido a la plaga de mini-draconianos que sufrían (me refiero a los kobolds). Nos dan la ubicación del lugar, y efectivamente, al llegar vemos al arqueólogo atado mientras una banda de esos seres custodia el lugar, donde descansan los huesos de un gran dragón, logramos reducir a los seres reptilianos y salvar al hombre.

Pero una vez que llegamos a la ciudad y descansamos, otro suceso hace que tengamos que salir a luchar y defender a los habitantes de la, no muy grande, ciudad, nos comunican que un elfo que vivía en la ciudad está en el cementerio reviviendo a los muertos y nos piden que acabemos con la amenaza no-muerta y con el elfo. Llegamos al lugar para comprobar cómo los esqueletos salían de las tumbas, y cómo los zombis realzados caminaban otra vez por el mundo de los vivos, invocando los poderes de su dios, mi dracónido ataca a los impíos adversarios, mientras que mis compañeros hacen lo propio, poco a poco vamos reduciendo el número de cadáveres reanimados y emprendemos la caza del elfo que allí se encontraba, añadir que durante el transcurso de la batalla varios compañeros cayeron a causa de las heridas haciendo que mi paladín y el señor de la guerra tuvieran que curarlos, al señor de la guerra también tuvo que hacerlo. Tras varias carreras detrás de un elfo que lo único que hacía era disparar y moverse, logramos arrinconarlo, antes de que nuestras armas atravesaran su cuerpo, intenté convencerlo para que se entregara y confesara quién era su señor y el por qué de sus actos, lo único que respondió fue que jamás detendríamos a su amo y nos atacó, por lo que el traidor pagó por sus actos con su vida.

Salvamos a la ciudad y nos prometieron la creación de un elemento conmemorativo de la victoria y salvación por nuestra hazaña. Pero quedaba algo que hacer, pues la hostilidad e invasión kobold aún seguía existiendo, por lo que nuevamente teníamos que protegerlos. Volvimos por el camino que habíamos ido, sufriendo una emboscada, de la que salimos airosos gracias a nuestros poderes, he de decir que en este encuentro fui derrotado por dos veces, aún así conseguimos acabar con ellos. Encontramos el camino que los lugareños nos habían indicado como la localización de su madriguera y mientras la buscábamos nos encontramos con otro grupo de las reptilianas criaturas (empiezan a ser pesadas), combatimos con honor, y rápidamente reducimos su número, pero uno de ellos se me resiste más de la cuenta y acaba derrotándome, afortunadamente puedo volver a alzarme y continuar con el combate, del que ya quedaba poco, una vez terminado, y mientras exploraba el lugar, me encuentro con un cabreado enano que los kobolds tenían atado, lo desato, y lo llevo con los otros, nos cuenta que es un clérigo de Avandra (si no recuedo mal), que lo han apresado, despojado de su equipo y que se dirigía a la ciudad de la que veníamos, por lo que nos resulta fácil de convencer para que nos ayude a derrotarlos.

Encontramos la entrada a la guarida de los reptiles, y también con un grupo custodio de este al que vencemos sin excesivas complicaciones, pero nos esperaban dos sorpresas en ese lugar, la primera un tesoro compuesto de tres centenares de monedas de oro y una cota de mallas con la que se equipa el clérigo, junto a la lanza de uno de los kobolds, y bien que lo hizo, porque la segunda sorpresa tras atravesar un oscuro túnel fue una guaría congelada de un dragón blanco joven, al que no le sentó muy bien despertarse rodeado de aventureros dispuestos a acabar con su vida cosa que conseguimos, no sin esfuerzo, pues en el primer turno del dragón blanco logró acabar con el bárbaro (aunque más tarde fue curado), aún así fue derrotado. En su guarida encontramos más oro, un hacha y una armadura, además de una curiosa llave.

Mientras el bárbaro destrozaba su hacha y la espada corta del pícaro intentando cortar la piel de la bestia para venderla, el clérigo, el mago y mi paladín se pusieron a buscar una cerradura en la que encajara la llave, la encontramos, y descubrimos el secreto del reptil, un huevo. Que introdujimos en un baúl. Al enterarse después de terminar la partida, el jugador que hacía de bárbaro dijo que se haría una tortilla con él, juro desde estas líneas que si lo hace propondré un ultimátum al grupo, o se va él o me voy yo y me refiero al grupo de jugadores no de personajes, ya tuve que sufrir a un jugador incívico paso de jugar con otro.

Esta ha sido la aventura vivida durante la primera sesión y la que tuvimos hoy (a partir de la celebración en la ciudad fue la de hoy), contada a grandes rasgos, la próxima vez a lo mejor la expando algo más.

*: Para quien no quiera usar el enlace, decir que el significado español para la palabra bizarro difiere completamente del inglés que es el que se está apoderando de nuestro lenguaje. En español bizarro es sinónimo de valiente, esforzado, generoso, lúcido y espléndido.

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