lunes, 4 de octubre de 2010

Mi grupo - La guarida de los bandidos.

En el anterior post os hablé de la sesión de juego, pero no comenté nada sobre los personajes, por lo que me veo obligado a hablar un poco de ellos. El grupo de aventureros lo forma:

Pícaro, humano, el pícaro es un crío de apenas 15 años, temeroso e inexperto, la única motivación que parece tener es vivir aventuras para relatarlas en las tabernas y así conseguir la atención de las féminas del lugar y poder, al fin, dejar de un lado su molesta virginidad.

Hechicero, drow, es el miembro más activo del grupo quien más piensa y crea planes, pero es un drow, por lo que hay que tenerlo vigilado, quien sabe qué misteriosos tejemanejes elucubra en su retorcida mente.

Bárbaro, goliat, un tipo que vaya donde vaya se encuentre con quien se encuentre busca la forma de armar bronca, jaleo o romper algunas mandíbulas, su recurso más habitual es desenvainar su gran hacha ante cualquier discusión, aunque sea por nimiedades. Algún día sus compañeros lo asesinarán mientras duerme.

Maga, eladrín, callada, reservada, sigue al resto del grupo más por inercia que por convicción, a ver si logramos que se implique.

Genasí, señor de la guerra, este personaje estuvo en la primera aventura, pero quien lo lleva no ha podido continuar debido a imcompatibilidades horarias.

El grupo que empezó en la ciudad de Selivar desde el principio fue el pícaro, el hechicero y el señor de la guerra, la maga y el goliat se unieron en la posada. (Sí, lo se, muy típico, pero coincidió)

[...] Y en el campamento de los bandidos encontraron su desafío.

Al llegar al final del sendero se encontraron con un campamento, el campamento estaba protegido por una empalizada de madera y su única entrada custodiada por dos torres en las que sendos guardias provistos de ballestas la custodiaban.

Los aventureros decidieron esconderse detrás de la maleza del sendero y buscar la forma de atacarlos por sorpresa.

El drow dio con la solución, la maga dispuso un hechizo y de repente... una columna vertical de llamas doradas se abrió paso desde el cielo abrasando en su interior a los dos guardias. (bueno esto es lo que debió pasar, pero sólo uno de los guardias sufrió daño, pero que una mala tirada no estropee un buen relato), después del ataque de la maga el pícaro empezó a lanzarles dagas, pero no contaban con que los guardias hicieran sonar la alarma y una horda de bandidos salieran del edificio principal. Afortunadamente, para nuestros valerosos héroes, la maga volvió a ser la solución y una nueva columna de fuego cayó sobre los nuevos atacantes abrasando a varios de ellos en su interior. Tras varios ataques desde la distancia la columna de bandidos llegó a la altura de los aventureros, bastante mermada tras sufrir los ataques, y mientras que la maga y el pícaro volvieron sus ataques contra los bandidos que custodiaban las puertas, el bárbaro y hechicero atacaban y acababan con la turba que fue contra ellos.

Tras acabar con ellos pudieron entrar en el campamento, sucio y descuidado, estaba formado por dos edificios, uno, una choza, casi un cobertizo, cerrado fuertemente con llave y otro, un edificio más grande, de una sola planta, construido en madera.

Entraron al edificio principal, una alfombra decoraba la entrada, el hechicero pensó que quizás la alfombra ocultaba el mecanismo de una trampa y con el asta de una lanza rota, empezó a golpearla, un chasquido metálico, el sonido de una cuerda deslizándose y la gran lámpara que adornaba la entrada cayendo con estrépito sobre el centro de la alfombra confirmó sus sospechas.

La construcción del edificio es sencilla así como su interior, una sala común, una cocina, varios barracones, en los que tuvieron alguna pelea con bandidos, y encontraron algo de dinero, pero lo interesante ocurrió en dos salas. De la que entraron a la derecha tenían una puerta, esta daba a una pequeña sala rodeada de estanterías repletas de libros, con una butaca en el centro. Rebuscando por las estanterías encontraron dos libros y un pergamino que les parecieron interesantes: Objetos maravillosos de Faerûn (un compendio de la supuesta localización de objetos mágicos y maravillosos a lo largo y ancho del continente de Faerûn), un pergamino que contiene el ritual cerradura arcana y un libro de rituales de nivel 1 (contiene los rituales Comprender idioma y Disco flotante de Tenser).

Fijándose más en los libros de la pequeña biblioteca vieron uno que tenía el borde más desgastado que el resto, como si se usara mucho, y no dudaron en intentar cogerlo, pero el libro sólo se inclinó y volvió a su sitio, este movimiento permitió la liberación de un mecanismo que selló la puerta por la que entraron. (nota: aquí iba a meterles una trampa o algo que hicieran que perdiesen el control de la situación, pero no tenía nada preparado y lo único que hice fue meterles un poco de miedo al ver que no ocurría nada... estaban esperando algo). Como no ocurría nada volvieron a probar a tirar del libro y la puerta se abrió. Siguieron por los barracones donde encontraron presencia de bandidos, el bárbaro se separó del grupo y entró en la sala central y desapareció tras la puerta que se cerró a su espalda.

Cuando se dieron cuenta de la desaparición del bárbaro, ya habían investigado las estancias de los bandidos, y sólo les quedaba la central. Por lo que a ella se dirigieron, abrieron la puerta y se encontraron ante una demoníaca escena, dos cadáveres en medio de un círculo de invocación, el cuerpo inconsciente del goliat a un lado de la puerta, y un mago cubierto por energía mágica que manaba de dos estatuas... y en el centro del círculo, un demonio invocado, desesperadamente, para proteger al mago de los aventureros. Gracias a contar en el grupo con un mago y un hechicero, supieron que las estatuas protegían al mago enemigo de los ataques tanto físicos como arcanos, y con ellas controlaba al demonio invocado con la sangre de los bandidos, además también supieron que la forma de acabar con la invocación y con el mago, de una sola vez, era destruir las estatuas, decidieron que el pícaro y el bárbaro, que se logró reincorporar para luchar, acabaran con el demonio invocado, mientras la maga y el hechicero destruían las estatuas, a punto estuvo el bárbaro de sucumbir a los envites del demonio, pero consiguió entretenerlo el tiempo suficiente para que las estatuas fuesen convertidas en polvo. Cuando esto ocurrió, el ser invocado pudo vengarse del mago a quien agarró y se lo llevó de vuelta a su plano, donde lo torturaría por cometer la osadía de convocarlo.

En la estancia encontraron oro, como recompensa, y una extraña gema completamente transparente.

Al salir del edificio, entraron en el cobertizo, con las llaves que encontraron en la sala principal, allí encontraron a la camarera raptada y en un rincón, el hacha doble del enano, habían completado la misión, la taberna y la recompensa les esperaba... o eso creían.

1 comentario:

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