lunes, 29 de noviembre de 2010

Mi grupo - Las islas Moonshae, 2ª parte.

[Extracto del texto leído al inicio de la partida]

Las primeras luces del alba iluminaban el pequeño claro del bosque donde la noche anterior habíais montado vuestro campamento, es una fría mañana primaveral.

Tras una primera y fugaz mirada en derredor os dais cuenta de que algo no va bien. La maga, el bárbaro y la clériga (esta se unió la sesión anterior y formaba parte de los pasajeros de la pinaza, el patrón del barco es un señor de la guerra dracónido, personaje de uno de los jugadores) han desaparecido, junto con todos sus enseres. Donde debían estar sus sacos de dormir tan sólo se apreciaba hierba aplastada, muda testigo de que antes un cuerpo descansaba sobre ella.


El dracónido mira a su carro (tras el naufragio, la compañía le había otorgado el usufructo de un carro para que pudiera transportar las mercancías que pudo salvar en la playa), para encontrarlo vacío, media docena de huellas atestiguaban que una pequeña banda de salteadores se habían hecho con ella, las huellas correspondían a pequeños seres, goblins.

Al parecer tras la huida de la eladrín, que con su habilidad para detectar presencias aún estando en trance y su poca necesidad de "dormir" la habían convertido de forma natural en la centinela del grupo, la banda de asaltantes pudo robar la mercancía sin ser descubiertos.

En el centro de donde anteriormente descansaban los compañeros desaparecidos encontraron una nota escrita con un tizón de la hoguera sobre un pequeño trozo de papiro, clavada al suelo con una ramita. Estaba escrita en común, "Esto no es lo que queríamos cuando decidimos hacernos aventureros".

Tras seguir las huellas que partían del carromato y que se internaban en un bosque, llegaron a un camino secundario, por el que una hermosa semielfa pelirroja transcurría montada sobre un carro tirado por un caballo percherón y donde las huellas que seguían se perdían entre tantas otras usuarias del camino.

Interceptada e interpelada por los aventureros, les contó que se dirigía hacia la capital, donde vivía, y que venía de hacer negocios en un pueblo cercano llamado Salyn, vendía orfebrería que ella misma creaba en un pequeño taller del que disponía. Dado que tanto ellos como la semielfa iban en la misma dirección decidieron hacer el camino juntos, cuando llegaron a la ciudad era casi mediodía, la mujer les indicó varios sitios donde podían refrescar el gaznate o comer y tras esto se despidió dirigiéndose a su casa.

Uno de los sitios era una oscura bodega conocida como la Copa Rota, un sitio peligroso. La Copa consiste en un oscuro bodegón con suelos de piedra, enormes vigas de madera, muebles (mesas de caballete, bancos de pared, y sillas de madera de respaldo alto) y lámparas de velas. Los empleados del lugar van armados con dagas, cuchillos en las botas y nudilleras con púas de acero. A los clientes demasiado amorosos se les advierte que los tipos grandes cubiertos de cicatrices son tipos grandes cubiertos de cicatrices, pero que las mozas entradas en carnes, llenas de latigazos y de sonrisa fácil, son el realidad doppleganguers. Suelen responder a los manoseos demasiado familiares con un dagazo y ¡la transformación de la otra mano en una holgada cortina de carne con la que rodear la cara del parroquiano para asfixiarle o impedir que pueda ver!  Las puertas de la calle están vigiladas por dos guardias de la casa con órdenes de mantenerlas despejadas para que no se impida el acceso a nadie. Por tanto, se impide que las peleas entren o salgan por la puerta y perjudiquen al negocio. El efecto de esto es permitir que todos los clientes puedan hacer una gran entrada en la tarima elevada que hay ante la salida, desde la que se ve todo el bodegón detrás de una segura barandilla.

El explorador se dirigió  a la citada taberna, mientras que el señor de la guerra y el pícaro dirigieron a la Gran Biblioteca, donde un anciano con algo de chepa, que se identificó como el bibliotecario, intentó ayudarles en su busca. Lamentablemente la sección de la biblioteca donde podrían encontrar la información que buscan, resultó ser un área restringida a la que sólo pueden acceder los nobles, aquellos que porten un pase de un noble o los historiadores acreditados por el Rey Supremo. Preguntaron al bibliotecario si sabían de algún noble que necesitara ayuda, pero no supo decirles, su vida estaba dedicada a sus libros.

Después del chasco de la biblioteca el señor de la guerra y el pícaro se separaron, el primero se dirigió a la compañía de mercaderes a explicar que su mercancía había sido robada, allí le comentaron que debía informar a la guardia de la ciudad sobre el robo por si ellos supieran más o pudiesen hacer algo por ayudarle. En la guardia, supo que la banda de salteadores había sido vista dirigiéndose hacia el suroeste, y que probablemente se oculten en las montañas de la zona. Ellos no podían hacer más, puesto que sus fuerzas estaban concentradas en la guerra con Ruathym. Quizás el templo de Sehanine que entrena paladines tenga algún héroe que les pueda ayudar. También les preguntó por un noble que necesitara ayuda, supo de un tal Alaron.

Marchó al templo donde le contaron que una paladina semielfa de su orden quizás estuviese dispuesta a ayudarles, al darle la descripción resultó ser la comerciante que les guió hasta la ciudad. Tenía una tiendecita unas calles más abajo con lo que fue a verla.

Resultó que en la tienda también estaba el pícaro, intentando encandilarla, a la vez que intentaba que le contase algo más sobre una extraña piedra negra metálica, que un gnomo le había regalado en Aguas Profundas, al sacar la piedra del zurrón para enseñársela varios shurikens se habían pegado a ella, al verlo la comerciante supo de inmediato que se trataba de una magnetita, un raro mineral con la capacidad de atraer compuestos férricos.

La paladina-comerciante accedió a ayudarles a encontrar la mercancía perdida del dracónido y ayudar a la ciudad, de paso, del saqueo de los goblins. Todos juntos fueron a buscar al explorador, para explicarle las cosas, recogerlo de la taberna e ir a ver al noble que los guardias le habían comentado al dracónido.

Se dirigieron pues, a la taberna conocida como la Copa Rota, supieron, por los porteros, que se podía hacer una entrada triunfal por la puerta, y así lo quisieron hacer, el primero en asomarse a la tarima para exhibirse fue el dracónido, que golpeando con su espada larga el escudo, hizo que varias cabezas se giraran hacia él, para luego exhalar fuego por su boca, la gente aplaudió al ver el espectáculo, el siguiente el pícaro, que, haciendo gala de su extraordinaria destreza, con una cabriola saltó por encima de la baranda y dando una voltereta cayó con una  atrevida pose sobre la mesa que había debajo, los comensales de la misma aplaudieron y lo bañaron en cerveza, la última fue la paladina, quien convocando a su diosa, hizo que su gran espada brillara con luz celestial y lanzara un rayo místico al centro de la sala, no hubo tantos vítores como con sus compañeros pero algunos parroquianos se pusieron a rezar con miedo. Encontraron al explorador tras una copa, bebiendo cerveza, con una moneda de oro, el señor de la guerra, se aseguró que el tiempo que estuvieran en la taberna sus copas no estuvieran vacías del espumoso brebaje.

Concretaron un plan de actuación, tras terminarse sus bebidas irían a ver al noble, y al día siguiente marcharían rumbo suroeste para encontrar la guarida de las criaturas y recuperar la mercancía robada. El noble resultó ser un humano, erudito y algo prepotente, que sin embargo, encontró en los aventureros la respuesta a sus problemas, a cambio de un pase a la biblioteca, los aventureros se encargarían de traerle un diamante triestrellado que necesitaba para uno de sus experimentos, al parecer, el diamante fue robado a un comerciante enano que se lo transportaba desde el sur, al enano lo asesinaron y toda su mercancía fue robada, junto con el diamante, presumiblemente por los goblins. Si se lo traían de vuelta, él les entregaría un pase.

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