miércoles, 16 de marzo de 2011

Control. Controlar el tiempo te garantiza no tener que parecer impulsivo nunca más

Fríos y calculadores, los magos amantes de este tipo de estrategias no dudan en aguantar hasta el último momento para jugar esa carta que les dé el respiro necesario con el que empezar a cocinar la dulce venganza y acabar, lenta y agónicamente, con su rival. Hasta el pitido final nada está perdido, y la especialidad de todo mazo de Control es remontar lo irremontable y dar la vuelta a la tortilla a golpe de hechizos defensivos que acaban con la paciencia de todo oponente que se precie. Eso sí, un fallo puede ser letal.

Cuando empiezas a jugar a Magic ésta es la típica estrategia que odias: no lleva casi bichos, tarda mucho en ponerse a funcionar, siempre va a remolque de lo que hace el contrario... Uff. Claro, cuando la juegas un par de veces empiezas a coger el gustillo de contrarrestar hechizos y te das cuenta de que en realidad eres tú quien decide cómo se desarrolla la partida: por algo se llama Control. Aunque al principio no lo parezca, las criaturas que tiene tu adversario están vivas porque tú las dejas vivir; los hechizos que juega se resuelven con éxito porque tú se lo permites; si tu vida baja, es porque a ti te interesa esperar un poquito más a frenar en seco la ofensiva. Tú, tú y tú.

Bueno, no es tan fácil. El otro también juega, y si lo hace lo suficientemente bien te vas a ver en apuros. Al fin y al cabo, él necesita ganarte rápido y tú quieres que se alargue la partida, así que estas dos fuerzas contrapuestas tirarán cada una hacia su lado. Al principio estarás muy cerca de caer en el barro; es más, seguramente tropieces muchas veces por jugar algo antes de tiempo o por esperar demasiado. Pero cuando llegues al estado ideal en el que adivines el porvenir de la partida y hagas cada cosa en el momento justo, verás cómo muchas veces es él quien se rebozar y quien se pone nervioso cuando empieza a ver que se le va la cosa de las manos... si es que la tuvo alguna vez.

Control se escribe en azul

Es curioso lo que sucede con el color más querido por unos y más odiado por otros: le es casi imposible deshacerse de criaturas, de tierras o de encantamientos, no puede quitar cartas de la mano y sus criaturas son, por lo general, malas. Sin embargo, y aunque por lo mencionado antes pueda parecer el peor de los cinco colores, tiene varios aspectos que lo convierten en el Rey del Control: puede generar Ventaja de cartas, manipular la biblioteca y, sobre todo, tiene la capacidad de decir NO a cualquier hechizo que lance tu oponente gracias a unas cartas conocidas como contrahechizos.

Como todos sabéis, un hechizo, ya sea de criatura, encantamiento, conjuro, artefacto o cualquier otra carta excepto tierra, se pone en la pila antes de ser resuelto. Un contrahechizo o counter hace que un hechizo que esté en la pila no se resuelva; lo anula, lo corta, lo volatiliza, como lo queráis llamar. En pocas palabras: con un contrahechizo (nombre genérico que se le da en honor a la carta Contrahechizo) podemos quitarnos de encima cualquier carta del oponente antes de que esta entre en juego. Una vez que esté en la mesa, ya no hay nada que hacer, pero para solucionar ese supuesto, este color suele aliarse con blanco, negro o rojo -verde pocas veces- para destruir permanentes o apoyarse en artefactos que tengan esta capacidad.

Claro está que se puede hacer una bajara de Control con cualquiera de los otros cuatro colores, aunque monocolor verde podemos descartarla en la misma medida en que descartamos también las monocolores azules de la zona Beatdown; es decir, rara vez encontraremos una baraja que cumpla las premisas Control + Verde, puesto que un color en el que sólo destacan las criaturas agresivas, y que no tiene modo alguno de deshacerse de bichos rivales ni de contrarrestar hechizos, poco poder de decisión tendrá sobre lo que hace nuestro rival, y ése al fin y al cabo es el objetivo primordial de los magos de esta escuela.

El siguiente color en lo que a contención se refiere es el blanco. Puede acabar con cualquier tipo de permanente y la mayoría de sus cartas están encaminadas a la defensa, ya sea matando criaturas, artefactos o encantamientos, ganando vida o protegiéndose de daños. Se podría decir que azul y blanco son como uña y carne; lo que le falta a uno, a la hora de controlar, lo tiene el otro. Es por eso que la idea de baraja de Control que tenemos todos es una azul/blanca repleta de contrahechizos, círculos de protección, anticriaturas -si pueden ser masivos, mejor- y algún tocho indestructible para finiquitar la partida o, lo que es peor, alguna carta que te ayude a acabar con la biblioteca rival. Pero esto no es del todo cierto: cualquier baraja que lleve la batuta de la partida y tenga cierto poder sobre lo que hace su rival se puede considerar de Control, y de éstas hay muchas no azules o blancas.

En realidad, rojo y negro se pueden orientar perfectamente hacia el Control. Ambos son capaces de deshacerse de amenazas rivales, bien destruyéndolas o acabando con ellas antes de que tu oponente las juegue. Lo primero es pan comido para el color del fuego: la mayoría de sus hechizos tienden a la destrucción, aunque, eso sí, los encantamientos suelen suponer un problema, igual que para el lado oscuro de Magic, si bien éste tiene la capacidad de quitar cartas de la mano al oponente -otra forma de Control- y de buscar cartas concretas en la baraja... Y manipular la biblioteca a su antojo es el sueño de cualquier controlador aéreo que se precie.

Ventaja de cartas

Si algo explotan los mazos de Control es este concepto. Conseguir que el número de cartas en tu mano sea superior al de tu rival indica que la partida se está decantando en tu favor, siempre y cuando tengas alguna forma de aguantar lo que haya en mesa. Si juegas hechizos que anulen varias cartas enemigas de un golpe, habrás gastado menos recursos que tu ponente y, por tanto, cuanto más larga sea la partida más se notará esta diferencia de peso.

Digamos que la idea es llegar a un punto en el que tu oponente esté esposado y contra la pared, que nada pueda dañarte y que acabes la partida sin oposición ninguna, teniendo tú cinco o seis cartas en mano por una o dos del enemigo. Para llegar a esta situación has de pasar por muchos apuros y sopesar concienzudamente cada jugada, pues, como ya hemos comentado, este tipo de barajas mejoran cuanto más experto sea quien las utilice, así como cualquier error, por ridículo que parezca, puede hacerte perder el dominio de la partida.

Tempo y maná

Control, por lo general, gana a las barajas de Combo y pierde contra las de Beatdown más agresivas, ya que éstas últimas suelen acabar con su rival antes incluso de que éste pueda juntar su cuarto o quinto maná. No obstante, depende mucho del formato y de las barajas de moda el que Control pueda o no con los tópicos.

Uno de los principales problemas que tienen este tipo de barajas es el tiempo, al menos en los campeonatos. Las partidas se alargan mucho y, en la mayoría de las ocasiones, aunque el jugador de Control haya conseguido llevar el juego a su cancha, tardará mucho en reducir la vida o biblioteca rival a cero. Esto implica correr el riesgo de empatar más rondas de lo habitual o perder alguna partida por tiempo, lo que se subsana jugando la baraja lo más rápido posible sin dejar pasar un detalle, para no cometer errores. En resumen: para obtener buenos resultados con esta estrategia se recomienda saber jugar muy bien, y, además, hacerlo sin perder el tiempo.

Pros y contras

El maná y la velocidad son los puntos débiles del Control. Para funcionar correctamente necesita muchos generadores y de ahí que estas barajas suelan jugar unas veinticuatro o veintiséis tierras, aparte de posibles fuentes de maná alternativas. Se suele decir que en un enfrentamiento fraticida gana el jugador de Control que más maná tenga en la mesa pues será éste el que, en una hipotética guerra de contrahechizos, pueda colar la carta que le dé la partida.

Asimismo, el tiempo corre a su favor. A más profundidad en la partida mayores posibilidades de ganarla. Por eso, todo aquel que quiera vencer a un mago de estas características tendrá que hacerlo antes de que éste pueda recomponerse de sus ataques, y sabiendo que sólo se puede jugar una tierra por turno y que si tiene mucho maná nos va a hacer la vida imposible, pues deducimos que si nos lo cargamos pronto menos probabilidades tendrá de remontarla. Vamos, que hay que ganarles en los primeros asaltos y de K.O., porque a los puntos tenemos las de perder.

Artículo extraído de la revista Arena, Especial Mazos.


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