martes, 15 de marzo de 2011

Beatdown. ¿Quieres conocer a tu enemigo? Pues mira bajo tus pies mientras le arrollas.

Quizás el nombre de Beatdown no os suene, pero es como se llamaba, cuando yo empecé, a los mazos agresivos, es un nombre que me gusta más y por eso lo mantengo, es más representativo si cabe de la filosofía de estos mazos.

El primero de septiembre de 1939, a las 4:45 AM y sin previa declaración de guerra, Alemania invadía Polonia. Apoyándose en su red de espías, tropas aerotransportadas y una quinta columna perfectamente sincronizada, los acorazados Panzer abrían paso a la infantería mientras los aviones de la Luttwaffe barrían el suelo desde arriba, permitiendo el avance en territorio enemigo sin dejar tiempo de reacción al ejército polaco: a esta nueva estrategia militar se le denominó Blitzkrieg, la guerra relámpago.

En verano de 1996, Paul Sligh asaltaba un torneo de Atlanta con una baraja que rompía con las leyes magiqueras de la época: su estrategia consistía en acabar con el rival tan pronto como le fuera posible a base de pequeñas criaturas terrestres ya las que se les despejaba el camino con la artillería (orca) y misiles aire-tierra, también conocidos como daño directo. Arrolló. No en vano, esta baraja había sido probada durante dos años por su verdadero creador, y cuya teoría se puede resumir en: "¿De qué te sirve tener siete cartas en la mano si en el siguiente turno te mato?" Dicho y hecho, algunos lo empezaron a llamar Beatdown...

Esta palabra podría traducirse alegremetne como "A cuchillo", "A saco", "A pincho". No basta con golpear a nuestro oponente con criaturas y daño directo; hay que hacerlo rápido, sin dejar tiempo a que reaccione. Cuanto más deprisa se reduzcan sus puntos de vida antes celebraremos la victoria. Aquí, conceptos tan importantes como la Ventaja de cartas o la Sinergia pierden peso en favor del Tempo y la Curva de Maná. Hay quien dice que si una carta hace más daño de lo que cuesta, es buena... En este caso, sí.

La idea

Una baraja de Beatdown nace para ganar, perdón, para machacar a toda estrategia que tarde en ponerse en funcionamiento. Cualquier baraja que no sea de Combo y que gane, más o menos, antes del sexto turno, se podría incluir en esta categoría.

Da lo mismo el camino que se tome, es igual que sus cartas por separado parezcan flojas mientras cumplan con el objetivo prefijado. ¿No eran ridículos los Gremlins? Sí, pero eran muchos y tenían muy mala leche. Pues ya está.

Hay una gran variedad de mazos de Beatdown. Por lo general cumplen una norma: a mayor rapidez menores posibilidades de ganar una partida si esta se alarga. De nuevo, vemos como Magic está bien hecho y, excepto en raras ocasiones, no se puede conseguir algo bueno, bonito, barato. No hay una baraja perfecta. Todo tiene sus pros y sus contras, y en la vertiente más agresiva de las estrategias de Magic pocas veces se ha visto una excepción que confirme la regla.

Curvas Letales

Una buena baraja de Beatdown ha de tener la mejor Curva de maná posible. Se podría decir que lo ideal es poner una criatura de coste uno en el primer turno, una de coste dos o dos de coste uno en el segundo, una de coste tres o una de coste dos y una de coste uno en el tercero, etc.

Está claro que esto es una generalidad, pero vale como forma muy básica de hacerse una idea. Aunque, sobre todo cuando estás aprendiendo a jugar , un bicho que pegue menos de tres parece inútil comparado con dragones, sierpes y angelitos, pero la experiencia acaba haciéndote comprender que no tiene nada de gracia ver cómo unos pezqueñines te comen las entrañas antes de que puedas poner un juego uno solo de los montones de tochos que tan orgullosamente tenías en tu mano y que ya no podrás jugar.

Abran paso

A nuestros bichitos hay que despejarles el camino, y para ello hay dos formas muy simples de hacerlo: cargarse con hechizos de daño directo o anti-criaturas a los que se les pongan en medio, o conseguir que los nuestros sean más gordos y dé lo mismo quien intente pararlos. Estas dos formas de apoyar la infantería se relacionan directa y respectivamente con los dos colores representativos del Beatdown por excelencia: rojo y verde. Las criaturas del primero suelen ser pequeñas y débiles, mientras que las del segundo se caracterizan por tener una fuerza y una resistencia muy atractivas en relación a su coste de maná. Por contra, los hechizos de daño directo rojos sirven tanto para quitarse bloqueadores de en medio como para rematar a nuestro rival, mientras que los trucos verdes consisten, sencillamente, en hacer crecer monstruitos ya bastante gordos por naturaleza.

De colores

Claro está que rojo y verde no tienen la exclusiva de la velocidad. Se han visto barajas rápidas de todas las formas y colores: de hecho, se podría decir que, si bien rojo y verde aportan la cantidad, la calidad la han aportado muchas veces el bien y el mal, o, lo que es lo mismo, el blanco y el negro. Especialmente los buenos, en este apartado, se llevan la palma: barajas de Beatdown basadas en blanco, con bichos rápidos y recursos, han ganado torneos de importancia desde que el Magic competitivo vio la luz. La razón no es otra que la enorme cantidad de hechizos anti-todo que tiene este color, lo que le permite deshacerse de cualquier amenaza mientras sus tropas, que no son cojas, avanzan.

Los magos negros son otra historia. Las barajas de Beatdown basadas en este color suelen ser las más arriesgadas y, a su vez, las más contundentes si están bien construidas. Este color tiene la ventaja de poder destruir criaturas, tierras y quitar cartas de la mano, lo que le pone en una posición agresiva desde el principio de la partida, máxime cuando tenemos en cuenta que dispone de un buen número de criaturas rápidas que hacen bien su trabajo, a pesar de que la mayoría tienen contrapartidas bastante duras como hacerte perder vida, no poder bloquear, etc. La carta clave de toda baraja rápida negra es el Ritual Siniestro, quizás una de los más claros ejemplos del sacrificio de la Ventaja de cartas por la velocidad: una carta menos a cambio de tres manás.

Las palabras azul y Beatdown están enfrentadas. Podemos contar con los dedos de una mano los mazos puramente a pincho que ha dado este color. Esto es debido a que las buenas criaturas des este color son gordas y cuestan mucho maná, mientras que las pequeñas seguramente sean las peores que podemos encontrar en Magic. Aparte, a los magos azules les es prácticamente imposible deshacerse de criaturas rivales o potenciar las suyas, y es verdaderamente difícil desarrollar una buena Curva de Maná ofensiva si juegas este color. Así y todo, podemos encontrar algún mazo bueno y rápido azul, eso sí, con bastantes elementos de control: lo que se conoce como Control Agresivo, o, en términos yanquis, Aggro-Control.

¿El mazo de los niños?

Muchos buenos jugadores piensan que las barajas de Beatdown suelen ser peores que las de Control, su enemigo irreconciliable. En una entrevista, el campeón de España (de hace unos añitos ya), Carlos Barrado, argumentaba que un error jugando a Control solía ser mortal, mientras que una baraja de Beatdown tenía la capacidad de ganar incluso cuando no se jugaba a la perfección. Entonces, ¿Por qué dicen que es peor? Seguramente porque dependen demasiado de la mano inicial, de una salida explosiva que les lleve hasta la cocina rival; si la tienes, puedes permitirte el lujo de cometer alguna pifia, pero si no empiezas a poner en apuros al oponente vete recogiendo, pues estas bajaras tiene muy poca capacidad de recomposición.

Por mucho que se diga, jugar bien una bajara de Beatdown no es pan comido. Vale que Control y Combo cuestan mucho más, pero que te cargues a tu oponente en cuatro turnos no es sinónimo de que el mazo se juegue solo. Hay que hacer muchos cálculos, prever muchas situaciones adversas y anteponerse a ellas para dar el golpe definitivo antes de que a tu rival se le ocurra ponernos la señal de Stop en la cara.

No es ir a lo loco: bicho, bicho, te pego, te pego, rayo, etc. Que tu mazo sea rápido no significa que tú tengas que jugar a esa velocidad: Magic se juega por turnos, no es un videojuego de tiempo real. Pensar cada jugada es necesario tanto si tienes una tropa de trasgos en mesa como si estás esperando el momento justo para cargártelos con un Terremoto.

Artículo extraído de la revista Arena, Especial Mazos.


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