lunes, 14 de marzo de 2011

Quiero ganar, así que, simplemente, presto atención. Jon Finkel

Tan pronto como aprendes a jugar a Magic y empiezas a tener las primeras cartas, comienzas a desarrollar en tu cabecita posibles mazos que te gustaría hacerte y con los que pretendes machacar a tus amigos. Pasas gran parte del día escribiendo en un cuadernito -seguramente de y durante clase- combinaciones explosivas, revolucionarias estrategias y un sinfín de barajas que luego nunca te haces o dejas medio hechas, y acabas jugando con los tritones que te regaló un colega, esos trasgos tan violentos o las ardillitas que tanta gracia te hicieron desde el primer momento.
Faltas

Reconozcámoslo: somos un poquito vagos. Nos gusta emocionarnos con las ideas -que no tienen por qué ser malas- pero luego nos cuesta llevarlas a la práctica; ¿Por qué? Puede ser por falta de confianza, ya que no nos creemos capaces de hacer un mazo bueno; por falta de cartas, que uno no es Rockefeller; por falta de tiempo, y es que el trabajo, los estudios o la novia absorben el poco que tenemos; falta de iluminación, porque no encontramos la combinación definitiva; o por falta de agallas, pues siempre está el típico listillo de la tienda con su baraja recién copiadita de Internet que gana en el tercer turno.

Pues se acabó. Vamos a derrumbar todos esos argumentos y a hacer que se os quite esa parálisis intelectual transitoria y, encima, que los mazos que hagáis a partir de ahora tengan consistencia y unas bases que les lleven al triunfo.

Empecemos por la falta de confianza: nadie nace sabiendo, y, que al principio te ganen, no significa que seas malo; los grandes diseñadores de mazos también empezaron de cero y seguramente sus primeros pasitos en lo que a construcción se refiere fueron catastróficos. Quién no ha creído descubrir América con combinaciones tan definitivas como Hechicero pródigo + Insuflar energía o Avatar de la esperanza + Vínculo espiritual, que luego sin entender porqué no acaban de funcionar. Pues eso, todos somos capaces de hacer las cosas bien a poco que aprendamos de nuestros errores y analicemos las causas que nos han hecho perder la partida.

Falta de cartas: esta excusa es muy vieja, y vamos a invalidarla con dos teorías. La primera es que para probar un mazo no es necesario tener las cartas; es tan fácil como recortar papelitos, escribir el nombre de la carta y lo que hace y tirar para delante. Claro, llega el torneo y con parches no te dejan participar, obviamente: pues podemos comprar o cambiar las cartas, que tampoco salen tan caras, o buscar sustitutos de las más costosas que puedan cubrir su puesto sin que mermen demasiado las posibilidades.

Falta de tiempo: el tiempo se saca de debajo de las piedras. Si guardásemos en una botellita todos los minutos que perdemos al día en tonterías, podríamos obtener suficiente como para aprender seis idiomas. Hay que saber administrarlo, y además haciendo esto seguro que mejoramos y nos lo pasamos mejor. Para incrementar nuestro nivel de juego hay que echarle horas, pero como aquí cuenta más la calidad que la cantidad, lo que hay que hacer es concentrarse y aprender de cada jugada. Como dice Finkel: "Quiero ganar, así que, simplemente, presto atención". Sin ir tan a pincho como el señorito, y con un poquillo más de humildad, se pueden hacer grandes cosas.

Falta de iluminación: vale, pocos vamos a ganar un Pro Tour con un mazo hecho por nosotros, pero eso no nos tiene que echar atrás. ¿Que no se te ocurre un combo definitivo? Pues coge una baraja antigua y adáptala a los tiempos que corren, eso hacen decenas de Pros y les va muy bien. Tu propio mazo no tiene por qué ser totalmente nuevo, aunque siempre viene bien que tenga un poquito de ti: una carta diferente, algo que lo haga especial. Y, después de todo, siempre se puede recurrir al clásico Copiar-Pegar, tan denostado pero tan utilizado, que no deja de ser la opción mayoritaria.

Falta de agallas: no hay enemigo invencible. Podríamos soltaros miles de tópicos como éste, pero lo gracioso es que son ciertos. Siempre habrá gente algo mejor y gente algo peor que nosotros, pero también es seguro que siempre tendemos a mejorar, y no a empeorar, así que si no es hoy será mañana cuando tengamos nuestro momento de gloria. Nuestras armas son la perseverancia y la paciencia, y la munición es la información: cuanto mejor conozcamos el entorno que nos rodea, más profunda será nuestra visión del mismo y sabremos a qué nos enfrentamos.

Las bases

Sabiendo que somos perfectamente capaces de montarnos un buen mazo y obtener el resultado deseado, sólo queda pulir nuestra idea. Para ello, nada mejor que echar un vistazo a los conceptos más importantes de las barajas clásicas. Se trata, nada más y nada menos, de los cimientos que toda baraja necesita para resultar competitiva:

La Ventaja de Cartas

Que la Ventaja de Cartas (Card Advantage para los más ingleses) es el elemento más importante de Magic, es un axioma, una verdad absoluta. Os vais a hartar de oír estas tres palabras a lo largo de vuestra vida como magiqueros, si no lo habéis hecho ya. Resumiremos la idea para que se os vaya quedando: el que tiene más cartas, gana. Así de fácil. Juega un hechizo que haga que tu oponente pierda dos cartas, y estarás haciendo un clásico dos por uno: ahora tu rival tiene una carta menos que tú.

Lo normal en Magic es intercambiar carta por carta. Si con una carta de Terror matas una criatura o con una de desencantar un artefacto, los dos habéis perdido una carta: esto sería igualdad, justicia. Claro que si con un Disco de Nevinyrral destruyes dos criaturas y un artefacto, por ejemplo, acabas de desequilibrar la partida, al menos en el plano de la Ventaja de Cartas que, como hemos dicho, es crucial en todos los aspectos. Dicho y hecho, veréis cómo habrá pocos mazos que dejen escapar la oportunidad de obtener, de uno u otro modo, Ventaja de Cartas, aunque os daréis cuenta de que dependiendo de la estrategia que se utilice, se tenderá a abusar o simplemente a respetar ese concepto.

Resumiendo: si cada jugador roba una carta durante su turno, siguiendo esta regla deberíamos tener siempre el mismo número de cartas entre la mano, cementerio y campo de batalla; cuando alguien desequilibre esta igualdad, de algún modo -legal, desde luego- se estará saltando las normas y poniendo en inferioridad a su oponente.

Velocidad

También se conoce como Tempo. Otra piedra angular de la teoría magiquera. Cuanto más rápido acabe tu mazo con el oponente, mejor, y cuando antes puedas desarrollar tu juego y tengas la posibilidad de jugar los hechizos que tengas en mano, mucho mejor. Hay muchas barajas que tienden a potenciar esta cualidad, casi siempre en detrimento de la Ventaja de Cartas. En Magic no existe la perfección, así que para agrandar algo tendrás que empequeñecer alguna otra cosa. Digamos, grosso modo, que a la hora de ponernos a construir un mazo disponemos de 10 puntos, por decir algo, que podemos repartir entre la Ventaja de Cartas, Velocidad y otras cosillas, el hacerlo en la medida más inteligente y encontrar los componentes adecuados para nuestros propósitos es nuestro trabajo como diseñadores de mazos.

La Velocidad influye en las partidas de una manera muy especial. Siempre habrá alguien que vaya más rápido que su rival e intente ganarle en pocos turnos; por lo tanto, en una partida en la que uno de los dos magos emplee esta forma de ganar, tendremos una bonita batalla por controlar el Tempo: uno tratará de congelar la partida y llevarla al ritmo que le beneficia, mientras que el otro seguirá empujando para machacar a su rival en un abrir y cerrar de ojos. Control vs. Beatdown, la eterna lucha.

Curva de Maná

Íntimamente relacionada con la Velocidad, la Curva de Maná es eso que todo mazo debería ajustar especialmente los rápidos (Beatdown), a un ideal de rentabilidad y progresión. Poder utilizar todo el maná disponible de una manera útil y perjudicial para el rival desde el primer turno es una condición indispensable para que una baraja de este tipo tenga éxito, aunque se ha de tener en cuenta en todas las demás estrategias.

Sencillamente, se trata de no estar parados en ningún momento, tener algo que hacer en cada momento y que ese algo sea lo mejor dentro de su coste. Para lograr una Curva de maná óptima hay que echar una mano de la noble ciencia de la Estadística y calcular qué número de hechizos de qué determinado coste sería ideal tener en mano desde el principio para que turno tras turno amortizásemos el maná que hemos puesto en juego.  Lo lógico es tener en la baraja más hechizos de coste uno que de coste dos, más de coste dos que de coste tres, más de coste tres que de coste cuatro, etc. Así, teóricamente (el azar influye, claro está) iríamos jugando hechizos escalonadamente y nunca dejaríamos de molestar a nuestro rival.

La Sinergia

Esta palabreja hace referencia directa a la interacción entre las cartas. Es, sin duda, uno de los conceptos más difíciles de asimilar y con más entresijos de todo Magic. Lo más básico es saber lo que no se debe hacer, y esto es que algunas de las cartas de nuestra baraja sean incompatibles entre sí: no es lógico ni beneficioso incluir en la misma baraja dos cartas buenas si en conjunto una puede anular a la otra. Pongamos un ejemplo. Pergamino maldito y Disco de Nevinyrral son dos cartas muy buenas por sí mismas, pero juntas se obstruyen, ya que el Disco destruye al Pergamino, y sería realmente absurdo hacer nosotros mismos el trabajo del oponente, que no es otro que defenderse de nuestras amenazas. Asimismo, no deberíamos jugar el Disco en una baraja con muchas criaturas, ni el Pergamino en una que tenga siempre varias cartas en mano, como puede ser una de Control con contrahechizos, ya que esto nos impedirá utilizar con éxito tan poderosos artefactos.

Sin embargo, si dos cartas multiplican sus efectos al estar juntas estamos hablando de Sinergia, cuando uno más uno suman tres. Esto se llama combinación, y es una de las situaciones más divertidas y de efectos más poderosos de Magic. Pero, y aquí viene lo complicado, hay que tener en cuenta varios factores para determinar si merece la pena incluirla en mazo. El primero es valorar las cartas por separado: si ambas son útiles sin la necesidad de tener a su amiguita a su lado, entonces estamos en el buen camino, ya que aunque no dispongamos de las dos (o tres), no perderemos el tiempo jugando la que hayamos robado, pues perfectamente nos puede ayudar a ganar la partida. Un sencillo ejemplo lo tenemos en dos bichos verdes: los Elfos de Llanowar y la Sacerdotisa de Titania: ambas cartas por separado, nos dan un maná y juntas.... ¡Tres! lo que nos enseñaron en el colegio es todo mentira.

El Azar influye en Magic más que en cualquier otro deporte mental, y si incluimos una determinada carta sólo porque mola cuando se junta con otra, estamos dejando todo de lado de la Diosa Fortuna; si nos tocan, genial, pero si no... Pues nos comemos la que robemos de las dos. A dos o tres cartas malas que en matrimonio se convierten en el no va más (por ejemplo que te dan la partida o casi) se les llama Combo, y este tipo de barajas están diseñadas sólo y exclusivamente para forzar la entrada en juego, con hechizos que les permitan manipular la biblioteca y así tener las dos juntas. Cualquier buena combinación de cartas flojas por separado debería jugarse sólo si la ventaja  al jugarlas es determinante y sólo si construimos la baraja en torno a ella.

La Base de Maná

Un buen mazo puede fracasar si las tierras y generadores alternativos que incluimos no es la adecuada. Antiguamente te decían que por cada dos hechizos metieses una tierra; así, casi todos los mazos tenían cuarenta hechizos y veinte cartas. Esto no es así, pues es la cantidad de maná que necesitamos y no la cantidad de cartas la que determina el número de productores de maná. Un mazo de bichos rápidos y baratos podría bastarse con dieciocho o veinte tierras, mientras que una baraja de Control que necesite imperiosamente cinco manás en el quinto turno para jugar, por ejemplo, un Tumulto (y destruir todas las criaturas), no se puede permitir el lujo de jugar veinte tierras. Echad cuentas y veréis que, estadísticamente, en el quinto turno habrá robado simplemente cuatro manás.

Por lo tanto, la cantidad de tierras/bichitos de manás/artefactos de maná vendrá determinada por -¡Sorpresa!- nuestra Curva de maná. Si la mayoría de nuestros hechizos cuesta menos de tres o cuatro manás, seguramente tengamos suficiente con 18 tierras. Si, por el contrario, necesitamos cuatro o cinco manás para empezar a funcionar, entonces sería recomendable, no sólo incluir 24 o 26 tierras, si no además acelerar nuestro juego con algún generador alternativo que consiga que, en lugar de empezar nuestra partida particular en el quinto turno, lo hagamos un poquito antes.

El Metajuego

Es aquí donde un factor en teoría externo a Magic, pero ahora más ligado al juego que nunca, ha influido sobremanera: la Información. El Metajuego o Metagame es el entorno de barajas en un formato determinado (Vintage, Legacy, Extendido...) están de moda y, por lo tanto, se espera que se jueguen en un porcentaje bastante amplio. Ello hace que antes de empezar un campeonato estemos seguros de que nos enfrentaremos con varias barajas que ya conocemos; no hay sorpresas. Así, podemos orientar nuestra estrategia hacia un determinado entorno e incluir en la base o en el banquillo cartas que nos ayuden a desenvolvernos en él.

Ello se debe a que, con el paso del tiempo, el Magic competitivo se ha extendido a lo grande por dos medios de comunicación: Internet y la prensa escrita. Así, si hace diez años tú llevabas tu barajita tan querida, hecha por ti y tus amigos, y te enfrentabas a más gente como tú, con sus propias ideas, cartas y teorías, ahora sucede más bien todo lo contrario. Los campeonatos hacen que la gente se esfuerce en construir barajas competitivas, y los medios de comunicación ponen todo su empeño por dar a conocer los ganadores de los torneos y los mazos que jugaban. Si una baraja gana varios torneos es porque es buena, así que desde que se da a conocer, mucha gente elige jugar con ella. Se podría decir que en Magic todos somos creadores y jugadores, pero, especialmente a la hora de acudir a un torneo, muchos obviamos la primera de esas dos facetas y tendemos a copiar de la red un mazo del que tengamos buenas referencias. ¿Por qué? Porque el mazo es bueno y el trabajo de descubrirlo ya está hecho.

El Apoyo

El apoyo, banquillo o sideboard son esas quince cartas que se llevan aparte de la baraja a los campeonatos y que puedes sustituir por cartas de la base en la segunda y tercera partida de cada ronda (que son al mejor de tres). Este grupillo de hechizos, mucho más importante de lo que parece, está íntimamente relacionado con el metajuego, pues muchas de las cartas que en él se incluirán dependerán de cuales sean las estrategias dominantes en el formato.

A la hora de construir un buen apoyo tenéis que tener en cuenta tres cosas: la primera es el dichoso Metagame, la segunda las carencias de vuestro mazo y la tercera las cartas que contra según qué mazo son inútiles de base. Lo primero te vale para hacerte una idea de a quién te vas a enfrentar; conociendo a tu enemigo de antemano es fácil buscarle los puntos débiles, y varias cartas del banquillo estarán ahí específicamente para darle donde más duele. Como ya hemos dicho, todo mazo tiene su bestia negra, y el tuyo no va a ser diferente: tendrá tendencia a perder, por ejemplo, contra barajas de bichos y a ganar a las de Combo. Pues bien, deberías incluir en tu apoyo defensas contra estas primeras barajas, para, si no has podido vencerlas en la primera -que es lo más probable-, puedas remontar en la segunda y la tercera partida. Por último, a la hora de seleccionar qué quince cartas compondrán el Sideboard, es conveniente que selecciones cuáles podrías quitar de la base contra cada estrategia (por no ser demasiado útiles) y según este baremo meter un número similar que compensen tu mazo. Por que sí, es muy divertido tener diez cartas en el banquillo que machaquen a los mazos verdes, pero si de base ya vas sobrado.... ¿Para qué ensañarse? Mejor tapa los agujeros que tengas contra el resto del universo.

Autopsia

Aprende de tus errores. Cuando hayas construido una baraja, la hayas llevado a un campeonato y el resultado no haya sido satisfactorio, en lugar de tirarla a la basura o de decirte a ti mismo qué malo soy, haz algo útil: piensa cuáles han sido los principales defectos. Seguro que ha habido uno o varios puntos comunes en los que tu baraja flojeaba. A partir de esto, busca soluciones. Si has perdido varias partidas porque te han jugado muchos bichitos rápidos, mete algo que los frene; si tu problema han sido las bestias pardas, añade más anticriaturas; si los contrahechizos te desmoralizan, pon alguna criatura molesta para los magos acules o ataca a su base de maná; si te has quedado siempre a un punto de jugar ese hechizo tan bueno que cuesta seis manás, pues completa tu mazo con algún acelerador, ya sea criatura o artefacto; si no te tocaba la carta clave, mete tutores... Es así como Finkel, Budde y cía prueban y pulen sus mazos; o ¿Qué creías? ¿Que dios les iluminaba? Son humanos, a ellos también les gusta la pizza, la música y los juegos de ordenador, y si ellos pueden ¿Tú no?

Artículo extraído de la revista Arena, Especial Mazos.


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