jueves, 17 de marzo de 2011

Combo. Cambió arena por pieles, pieles por oro, oro por vida. Al final, cambió vida por arena.

Desde que el Magic es Magic, siempre han existido las dualidades: blanco contra negro, azul contra rojo, Beatdown contra Control; y siempre han tenido un justo equilibrio: rapidez contra lenta agonía, dominio contra fulminante final... Pero, y también desde los inicios de nuestro juego favorito, ha existido una tercera vía, un camino menos claro y peor alumbrado que el resto, una manera de jugar que se apartaba de lo ortodoxo; por esta senda no importan los puntos de vida que lleves, las cartas que tengas, los colores que juegues, pues el objetivo se aleja de lo normal: el Combo ha sido, es y será el tercero en discordia, el enemigo acechante y sorpresivo... El que maneja los hilos.

y un elemento curioso en la política de Wizards of the Coast: sus explicaciones a la hora de prohibir una carta en determinado formato. A simple vista, parece algo casual o evidente: una carta se prohíbe por su excesivo poder o por (esto ya no pasa) su complicación o dibujo. Claro a la hora de leer las últimas prohibiciones de WotC de turno, uno mira las cartas y se pregunta por qué.. Si miráis despacio y con calma la lista de cartas prohibidas, podréis haceros una idea de lo que pasa: se prohíben cartas que a simple vista están bien, pero que no son como para tirar cohetes... Siempre y cuando no aceleren un mazo de Combo o formen parte de su base.

Vayamos atrás en la máquina del tiempo y remontémonos a una época lejana, cuando prácticamente sólo existía para los jugadores la Tercera edición de Magic (Revised), y fijémonos en un tipejo que se aburría en clase de matemáticas y, en la última fila de su pupitre, pensaba en su baraja de Magic mientras echaba cuantas: "me gustaría acabar con mi oponente con una Bola de fuego de 2.000 daños en el primer turno", decía con un suspiro, y a que las cuentas no le salían, no había suficientes Rituales siniestros en su mazo... en ese momento, se fija en una carta inútil que había pegado en su carpeta porque le parecía bonita: Canalizar y estando como estaba en clase de álgebra, una bombilla se encendió en su cabeza: "primer turno: Black Lotus, montaña, sacrifíco el Loto para sacar tres verdes, con dos, Canalizar de 19 vidas, con la montaña y el verde restante y Bola de Fuego que tengo en la mano, mi oponente puede ir a merendar". Poco más o menos, es así como nació el primer combo: te mueres justo, y en el primer turno.
El Maldito

El Combo es otro nivel de juego diferente: no es Beatdown porque no usa criaturas, no es Control porque se lanza a un único ataque letal en los primeros turnos de la partida, no le importa perder vidas o cartas, no se hicieron para él los términos Ventaja de Cartas o Curva de maná: el Combo es pura Sinergia que acaba contigo de un solo golpe en un solo turno; impactante, demoledor e incontestable. Te comban y te vas a casa. Por esta razón, los combos no son muy del agrado de Wotc: los evitan, los temen y los huyen. Hacen caza de brujas de vez en cuando para mantener a esta bestia parda a raya prohibiendo las cartas que forman parte de un combo o que lo hacen posible; simplemente un mazo de combo es abusivo, es superior a Control o Beatdown con diferencia porque no se rige por sus normas: si juegas Limitado (Draft o mazo cerrado) jamás podréis disfrutar de un mazo de Combo, pues jamás se pensó en él cuando se inventó Magic: el juego se rebeló, tomo vida propia y engendró un hijo que se escapa de las manos de sus creadores. Un mazo de Combo está hecho para ganar, sin contestación y sin posibilidad de derrota, lo que hace que el juego no sea justo para los que no lleven una baraja de este tipo, por eso se prohíben determinadas cartas: porque dan lugar a Combos que hacen injusto jugar a Magic.

Si azul es el color del Control y verde y roja es la bandera de Beatdown, el Combo es un mercenario sin patria ni colores; han existido mazos de combo verdes, rojos, blancos, negros, azules; pero casi siempre con una característica diferencial: hay Control monocolor, Beatdown monocolor, pero para combar sueles necesitar por lo menos dos colores: Bargain era un combo blanco y negro, Pandeburst, roja, verde, blanca y azul (algunas versiones llevaron negro...), ProBloom era negra, verde y azul.. Sólo hay alguna excepción a esta regla, como la infalible HighTide...

¿Hay alguna norma fija para combar?

Hacer un mazo de Combo no es una tarea sencilla: necesitas encontrar una combinación de cartas (de ahí el nombre) que haga perder la partida al rival y defender tu chiringuito (tecnicismo que se usa para definir tu jugada), por lo que hay dos tipos, esencialmente, de barajas que se montan el chiringuito: las "One-Shot", que te fulminan en el acto y cuando menos te lo esperas, y las crueles "Step-by-Step", que en un par de turnos se instalan en la mesa y la hacen suya. El primer caso suele necesitar ingentes cantidades de maná y adolece de una defensa fuerte ante un mago azul: un contrahechizo puede ser letal para tu estrategia; es el caso de ProBloom o Bargain. El segundo lugar, más bien el primero, lo ocupan los Combos estables que pueden defenderse o combar más de una vez: estas barajas son las más completas y las que mejores resultados dan, por lo general; High Tide y, sobre todo, la imbatible Trix son combos de acción por turno: bajas los Delirios, robas, contrarrestas, donas, robas, contrarrestas, destruyes delirios, contrarrestas y ganas. El proceso puede ser diferente, pero el final es siempre igual: ganas.

Se vé venir

Una carta que hace algo fuera de lo normal, suele "oler a Combo". Dentro de "lo normal" podemos englobar a criaturas, removals (matacriaturas), destruye-cualquier-cosa o roba-un-par-de-cartas. Si lleva una X en el coste de ejecución, malo, si hace algo demasiado extraño como para no entenderlo a la primera, malo, si es rara y no le encuentras utilidad clara, pero tiene algo que no sabes definir... malo, huele a Combo. Cartas como la Exuberancia cadavérica, el Donar, el Despilfarro de recursos, el Equilibrio natural, los Delirios de grandeza o las Galerías de lo sueños parecían, a simple vista, cartas con un coste extraño que tenían toda la pinta de acabar con las malas en el álbum de cambio.

Esto era así hasta que un inspirado, tocado por el dedo de E.T., le daba por juntar las dos más rancias que se le ocurrían en el mismo mazo y resultaba que ganaba la partida. Mira tú por donde. Así que me dedico a venderlas a cuatro perras para que lleuge un listilo y me amargue el día. Si ya lo decía yo: aquí hay gato encerrado. Pero no me iba a poner yo a buscarlo, para eso están los americanos, que son más listos y llevan más tiempo jugando a esto. Ahora cojo y vuelvo a adquirir esas cartas pero seis veces más caras, me hago la baraja en cuestión y no la entiendo. Buff. Vamos a volver a jugar con esos rayos que tan buen resultado dan...

Fanáticos

Y es que hay que ser muy fan de las barajas de Combo para jugar una. Son realmente difíciles de jugar -de jugar bien, se entiende- y hacen que la interacción entre los dos jugadores se vea reducida a: "Hola, Academia, Diamante Mox, Cofre de maná, Llave voltaica, Espiral del tiempo, Garras de Gix, otro Cofre, saco maná, Cambio de posición, Mente sobre la materia, Golpe de Ingenio, Golpe de Ingenio, suerte en la siguiente ronda". ¡Parece que juegas solo! Y es que más o menos es así. Como decía un conocido Pro americano: "El peor enemigo de la Trix es una mala mano o un mal jugador"; y esto se puede aplicar a muchos mazos.

Combo suscita amor y odio. A nadie le gusta que le comben, pero tampoco a todo el mundo le gusta combar. Puede parecer aburrido, mecánico, soso e impersonal. Sin embargo, hay a quien le va eso de "Yo Combo, tú Jane", y le excita sentir en la mirada del rival el miedo a que se lance a montar el chiringuito en el siguiente turno. Porque muchas veces es irremediable, no se puede hacer nada; puedes ser muy bueno, tener mucha experiencia, pero no te sirve de nada si el chavalito que tienes enfrente sabe jugar su combillo y encima tiene el día de las manos perfectas. Sólo para los más alocados.

Artículo extraído de la revista Arena, Especial Mazos.


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