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viernes, 18 de marzo de 2011

Magic. Hazte un mazo. Aprende los conceptos de cada estilo.

Llevo unos días recopilando información de una vieja revista de Magic llamada Arena que compré cuando me estaba iniciando en esto de los cartones. La revista es un especial de mazos clásicos, pero además del compendio de mazos traía unos artículos que explicaban la mecánica del tipo de mazo, así es como aprendí cosas tan valiosas como la Curva de maná, la Ventaja de Cartas, o la Sinergia.

Siempre me han parecido unos artículos muy didácticos para aquellos que quieren hacerse un mazo propio, huyendo de los preconstruídos o queriendo mejorarlos (gracias, o por culpa, de esta revista yo nunca empecé comprándome un mazo, yo empecé imaginándome un mazo y buscando las cartas necesarias para él (y también dibujándolas en papel, jeje)

Y por el anterior motivo los he transcrito a mi blog, y hoy os dejo los enlaces agrupados a los cuatro artículos.


Y hasta aquí ha llegado la guía de construcción de barajas, espero que os haya servido :)

martes, 15 de marzo de 2011

Beatdown. ¿Quieres conocer a tu enemigo? Pues mira bajo tus pies mientras le arrollas.

Quizás el nombre de Beatdown no os suene, pero es como se llamaba, cuando yo empecé, a los mazos agresivos, es un nombre que me gusta más y por eso lo mantengo, es más representativo si cabe de la filosofía de estos mazos.

El primero de septiembre de 1939, a las 4:45 AM y sin previa declaración de guerra, Alemania invadía Polonia. Apoyándose en su red de espías, tropas aerotransportadas y una quinta columna perfectamente sincronizada, los acorazados Panzer abrían paso a la infantería mientras los aviones de la Luttwaffe barrían el suelo desde arriba, permitiendo el avance en territorio enemigo sin dejar tiempo de reacción al ejército polaco: a esta nueva estrategia militar se le denominó Blitzkrieg, la guerra relámpago.

En verano de 1996, Paul Sligh asaltaba un torneo de Atlanta con una baraja que rompía con las leyes magiqueras de la época: su estrategia consistía en acabar con el rival tan pronto como le fuera posible a base de pequeñas criaturas terrestres ya las que se les despejaba el camino con la artillería (orca) y misiles aire-tierra, también conocidos como daño directo. Arrolló. No en vano, esta baraja había sido probada durante dos años por su verdadero creador, y cuya teoría se puede resumir en: "¿De qué te sirve tener siete cartas en la mano si en el siguiente turno te mato?" Dicho y hecho, algunos lo empezaron a llamar Beatdown...

Esta palabra podría traducirse alegremetne como "A cuchillo", "A saco", "A pincho". No basta con golpear a nuestro oponente con criaturas y daño directo; hay que hacerlo rápido, sin dejar tiempo a que reaccione. Cuanto más deprisa se reduzcan sus puntos de vida antes celebraremos la victoria. Aquí, conceptos tan importantes como la Ventaja de cartas o la Sinergia pierden peso en favor del Tempo y la Curva de Maná. Hay quien dice que si una carta hace más daño de lo que cuesta, es buena... En este caso, sí.

lunes, 14 de marzo de 2011

Quiero ganar, así que, simplemente, presto atención. Jon Finkel

Tan pronto como aprendes a jugar a Magic y empiezas a tener las primeras cartas, comienzas a desarrollar en tu cabecita posibles mazos que te gustaría hacerte y con los que pretendes machacar a tus amigos. Pasas gran parte del día escribiendo en un cuadernito -seguramente de y durante clase- combinaciones explosivas, revolucionarias estrategias y un sinfín de barajas que luego nunca te haces o dejas medio hechas, y acabas jugando con los tritones que te regaló un colega, esos trasgos tan violentos o las ardillitas que tanta gracia te hicieron desde el primer momento.